卡通建筑的Maya建模教程
來源:
火星時代 |
責(zé)任編輯:傳說中的落葉 |
發(fā)布時間: 2017-09-07 14:02 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵嚎ㄍńㄖ腗aya建模教程
本人對建筑效果圖不大感興趣,所以此教程難免有些錯誤,還請高手斧正。本教程未經(jīng)作者同意不得做為商業(yè)用途。這個實例是講一個小屋和草地以及天空紋理與景深的制作過程,是一篇綜合性教程,內(nèi)容詳細,適合初學(xué)者。
屋頂?shù)闹谱?/span>
1 首先創(chuàng)建一個多邊形的方體,對它的XYZ軸上進行一些縮放,參數(shù)如下圖。然后選取方體的頂面進行一些放縮。
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2 然后再創(chuàng)建一個方體做屋檐,注意它的縮放參數(shù)和擺放的位置。然后將它和屋頂成組。
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3 將組復(fù)制一個并擺放到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/span>
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4 使用EP曲線工具,將它設(shè)置為LINERR方式,這樣就可以繪制直線
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5 在視圖中繪如下圖的輪廓線,準(zhǔn)備用它來制作雙坡屋頂。
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6 確認線為選取狀態(tài)進入SURFACE>EXTRUDE后的參數(shù)盒,選擇距離方式,并將擠壓值改為11輸出方式為多邊形,其它參數(shù)如下圖
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7 選取擠壓出的多邊形物體,進入EDIT POLYGONS>FILL HOLE,就自動封閉了
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8 選取雙坡屋頂下邊的兩個面進入EDIT POLYGONS>EXTRUDE FACE進行擠壓面操作。
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9 復(fù)制一個并縮小放到如下圖位置
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制作墻體
10 在視圖中用繪制如下圖的輪廓線,進行關(guān)閉。
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11 跟雙坡屋頂?shù)闹谱龇椒ㄒ粯?,擠壓出墻體并補洞,只是把擠壓距離改小一些(我這里是改為10)。還有一種方法:就是創(chuàng)建一個多邊形方體對它分段縮放調(diào)整成墻體。
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12 創(chuàng)建一個方形曲線,刪除上面的線段,用吸咐線按鈕創(chuàng)建圓弧。將圓弧和方形曲線ATTACH(連接),將用它來做窗戶。
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13 選取窗戶曲線,進入SURFACE>BEVEL PLUS進行如下圖的參數(shù)設(shè)置,將輸出方式改為多邊形。

14 選取BEVEL物體復(fù)制一個放到適當(dāng)位置,選取墻體跟它們進行布爾運算。如下圖
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15 同樣的方法,制作出另外一墻體
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16 用立方完成另外的墻體。
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制作窗欞
17 用多邊形立方和圓柱創(chuàng)建出窗欞,并復(fù)制2個放到適當(dāng)位置。

18 使用多邊形圓環(huán)進行編緝創(chuàng)建出窗頂
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19 完成其它細節(jié)
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20 創(chuàng)建方體作陽臺地面
21 創(chuàng)建方體作陽臺護欄,對它進行一些導(dǎo)角編輯
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22 完成其它細節(jié),如下圖
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23 再創(chuàng)建一個方體,調(diào)整,讓它和一個圓柱進行布爾運算
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24 完成下面的柱子的創(chuàng)建。
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25 用方體完成門的建造。中間用平面做玻璃。
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26 完成材質(zhì),(這里材質(zhì)的創(chuàng)建就不講了,論壇上有許多材質(zhì)教程)
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27 局部
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天空紋理的創(chuàng)建
28 在視圖中創(chuàng)建一個NURBS平面,將用它來做地面,參數(shù)如下圖
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29 在OUTLINE窗口中選取透視圖攝影機,打開其屬性編輯器,在IMAGE PLANE后點擊CREATE按鈕
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30 在平面屬性下修改TYPe為TEXTURE,然后點擊TEXTURE后的貼圖鈕
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31 選取ENV SKY,增加一個環(huán)境天空紋理。選擇天空紋理的三維坐標(biāo)對它的SCALE進行一些調(diào)節(jié)
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32 對ENV SKY屬性進行如下圖參數(shù)調(diào)整,并將FLOOR ALTITUDE改為-100。
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33 在ENV SKY的屬性對話框中展開CLOUD ATTRIBUTES欄,勾選USE TEXTURE,然后點擊CLOUD TEXTURE后的貼圖鈕,選擇CLOUD節(jié)點,選擇CLOUD節(jié)點的三維坐標(biāo),將它的SCALE進行調(diào)整。

34 回到ENV SKY將CLOUD屬性進行如下圖參數(shù)的修改。
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35 渲染,看一下效果。
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草地的創(chuàng)建
36 選擇先前創(chuàng)建的地面對它進行一些編緝,指定一個材質(zhì)
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37 確定地面為選取狀態(tài),進入FUR>ATTACH FUR DESCIPTION>NEW,生成FUR,然后在視圖中選擇剛生成的FUR,打開其屬性編緝器,對FURDESCRIPTION的屬性進行修改,如下圖。將BASE COLOR改為棕色,TIP COLOR改為青色。
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38 下面為草增加隨機性,展開DETAILS欄,這里的屬性大家可以根據(jù)實際情況自己調(diào)
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39
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40
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41 渲染,看下效果。
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制作景深效果
42 觀察渲染的圖片,我們發(fā)現(xiàn)草的根部成條狀,這是不真實的,為了增加真實度,下面我們開始創(chuàng)建景深的效果,先打開景深(depth of field)[選擇透視圖的攝像機打開Attribute Editor,點擊cameraShape1面板,打開depth of field]
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43 Create>Measure>Distance Tool在攝影機和房子處點擊建立
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44 locator1和 locator2設(shè)定為camera的子[打開 Outliner,按住中鍵,拖動locator1和locator2到透視圖camera
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45 連接Distance和 Focus Distance,打開Connection Editor,在Ouliner選擇distanceDimensionShape1,在Connection Editor中點擊Reload Left,在Outliner中選擇,在Connection Editor中點擊Reload Right。
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46 渲染,最終效果
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47 其實還有更好的方法制作景深,豬老大版主原來講過,質(zhì)感風(fēng)暴里也提過。其實還可用PAINT筆為場景增加新的內(nèi)容,這就要大家發(fā)揮自己的想像力了,這篇教程寫完了,大家覺的好就頂一下吧。
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本人對建筑效果圖不大感興趣,所以此教程難免有些錯誤,還請高手斧正。本教程未經(jīng)作者同意不得做為商業(yè)用途。這個實例是講一個小屋和草地以及天空紋理與景深的制作過程,是一篇綜合性教程,內(nèi)容詳細,適合初學(xué)者。
屋頂?shù)闹谱?/span>
1 首先創(chuàng)建一個多邊形的方體,對它的XYZ軸上進行一些縮放,參數(shù)如下圖。然后選取方體的頂面進行一些放縮。

2 然后再創(chuàng)建一個方體做屋檐,注意它的縮放參數(shù)和擺放的位置。然后將它和屋頂成組。
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3 將組復(fù)制一個并擺放到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/span>
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4 使用EP曲線工具,將它設(shè)置為LINERR方式,這樣就可以繪制直線
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5 在視圖中繪如下圖的輪廓線,準(zhǔn)備用它來制作雙坡屋頂。
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6 確認線為選取狀態(tài)進入SURFACE>EXTRUDE后的參數(shù)盒,選擇距離方式,并將擠壓值改為11輸出方式為多邊形,其它參數(shù)如下圖
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7 選取擠壓出的多邊形物體,進入EDIT POLYGONS>FILL HOLE,就自動封閉了
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8 選取雙坡屋頂下邊的兩個面進入EDIT POLYGONS>EXTRUDE FACE進行擠壓面操作。
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9 復(fù)制一個并縮小放到如下圖位置
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制作墻體
10 在視圖中用繪制如下圖的輪廓線,進行關(guān)閉。
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11 跟雙坡屋頂?shù)闹谱龇椒ㄒ粯?,擠壓出墻體并補洞,只是把擠壓距離改小一些(我這里是改為10)。還有一種方法:就是創(chuàng)建一個多邊形方體對它分段縮放調(diào)整成墻體。
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12 創(chuàng)建一個方形曲線,刪除上面的線段,用吸咐線按鈕創(chuàng)建圓弧。將圓弧和方形曲線ATTACH(連接),將用它來做窗戶。
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13 選取窗戶曲線,進入SURFACE>BEVEL PLUS進行如下圖的參數(shù)設(shè)置,將輸出方式改為多邊形。
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14 選取BEVEL物體復(fù)制一個放到適當(dāng)位置,選取墻體跟它們進行布爾運算。如下圖
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15 同樣的方法,制作出另外一墻體
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16 用立方完成另外的墻體。
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制作窗欞
17 用多邊形立方和圓柱創(chuàng)建出窗欞,并復(fù)制2個放到適當(dāng)位置。
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18 使用多邊形圓環(huán)進行編緝創(chuàng)建出窗頂
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19 完成其它細節(jié)
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20 創(chuàng)建方體作陽臺地面
21 創(chuàng)建方體作陽臺護欄,對它進行一些導(dǎo)角編輯
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22 完成其它細節(jié),如下圖

23 再創(chuàng)建一個方體,調(diào)整,讓它和一個圓柱進行布爾運算

24 完成下面的柱子的創(chuàng)建。
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25 用方體完成門的建造。中間用平面做玻璃。
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26 完成材質(zhì),(這里材質(zhì)的創(chuàng)建就不講了,論壇上有許多材質(zhì)教程)

27 局部
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天空紋理的創(chuàng)建
28 在視圖中創(chuàng)建一個NURBS平面,將用它來做地面,參數(shù)如下圖
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29 在OUTLINE窗口中選取透視圖攝影機,打開其屬性編輯器,在IMAGE PLANE后點擊CREATE按鈕
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30 在平面屬性下修改TYPe為TEXTURE,然后點擊TEXTURE后的貼圖鈕
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31 選取ENV SKY,增加一個環(huán)境天空紋理。選擇天空紋理的三維坐標(biāo)對它的SCALE進行一些調(diào)節(jié)
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32 對ENV SKY屬性進行如下圖參數(shù)調(diào)整,并將FLOOR ALTITUDE改為-100。
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33 在ENV SKY的屬性對話框中展開CLOUD ATTRIBUTES欄,勾選USE TEXTURE,然后點擊CLOUD TEXTURE后的貼圖鈕,選擇CLOUD節(jié)點,選擇CLOUD節(jié)點的三維坐標(biāo),將它的SCALE進行調(diào)整。
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34 回到ENV SKY將CLOUD屬性進行如下圖參數(shù)的修改。
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35 渲染,看一下效果。
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草地的創(chuàng)建
36 選擇先前創(chuàng)建的地面對它進行一些編緝,指定一個材質(zhì)
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37 確定地面為選取狀態(tài),進入FUR>ATTACH FUR DESCIPTION>NEW,生成FUR,然后在視圖中選擇剛生成的FUR,打開其屬性編緝器,對FURDESCRIPTION的屬性進行修改,如下圖。將BASE COLOR改為棕色,TIP COLOR改為青色。
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38 下面為草增加隨機性,展開DETAILS欄,這里的屬性大家可以根據(jù)實際情況自己調(diào)
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39

40
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41 渲染,看下效果。
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制作景深效果
42 觀察渲染的圖片,我們發(fā)現(xiàn)草的根部成條狀,這是不真實的,為了增加真實度,下面我們開始創(chuàng)建景深的效果,先打開景深(depth of field)[選擇透視圖的攝像機打開Attribute Editor,點擊cameraShape1面板,打開depth of field]
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43 Create>Measure>Distance Tool在攝影機和房子處點擊建立
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44 locator1和 locator2設(shè)定為camera的子[打開 Outliner,按住中鍵,拖動locator1和locator2到透視圖camera
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45 連接Distance和 Focus Distance,打開Connection Editor,在Ouliner選擇distanceDimensionShape1,在Connection Editor中點擊Reload Left,在Outliner中選擇,在Connection Editor中點擊Reload Right。
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46 渲染,最終效果
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47 其實還有更好的方法制作景深,豬老大版主原來講過,質(zhì)感風(fēng)暴里也提過。其實還可用PAINT筆為場景增加新的內(nèi)容,這就要大家發(fā)揮自己的想像力了,這篇教程寫完了,大家覺的好就頂一下吧。
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