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虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

來源: 52vr | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2019-05-09 09:00 | 瀏覽量:

在 7 月 31 日舉辦的 SIGGRAPH 虛幻引擎用戶小組上,我們首次公開了正在開發(fā)的新工作流工具箱 Datasmith 并宣布了封閉測試計劃。為了幫助美工和設(shè)計師們簡化將數(shù)據(jù)導(dǎo)入虛幻引擎的過程,我們開發(fā)了 Datasmith,初期支持 20 個 CAD 和數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建來源,包括 Autodesk 3ds Max。對其他工具的支持將隨著測試計劃的進行陸續(xù)推出。

虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

根據(jù)當(dāng)前測試參與者的反饋,與之前使用 FBX 的工作流相比,3ds Max Datasmith 已經(jīng)將生產(chǎn)率提高了 70% 以上,因為他們一開始就已經(jīng)有了在 CAD 程序渲染器中所看到的高保真場景。使用 Datasmith 節(jié)省的時間現(xiàn)在可以用來創(chuàng)建充分優(yōu)化或互動式體驗。

Unreal Datasmith是一個工作流程工具箱,我們正在努力簡化將各種CAD數(shù)據(jù)遷移到虛幻引擎中以進行架構(gòu)和設(shè)計可視化。 最初,它包括一組擴展和插件,使虛幻引擎用戶能夠輕松導(dǎo)入和操作來自超過20個CAD / DCC源的數(shù)據(jù),包括Autodesk 3ds Max。 隨著測試版程序的進行,其他工具將可用。

想象一下, 我們進入一個時代,即從最早的概念到建造或制造的最后階段,在任何發(fā)展階段都可以直接體驗設(shè)計。 但是如何超越想象這些東西呢? 憑借Epic的Datasmith測試版和虛幻引擎的高保真度,我們現(xiàn)在可以構(gòu)建這些新的現(xiàn)實。

眾多用戶在建筑,設(shè)計和工程方面已經(jīng)普遍在使用虛幻引擎這個工具,并開始了數(shù)千次實踐創(chuàng)作,以了解如何通過體驗設(shè)計來改變其流程。在Epic,我們注意到了這個趨勢,并且正在做一些事情。這些成果在新的Datasmith技術(shù)預(yù)覽中部分揭示。在與此類客戶交談一年左右,并征求許多行業(yè)的40多個客戶意見后,我們準(zhǔn)備揭示我們在構(gòu)建和設(shè)計互動3D體驗探索方面的第一步。

虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

所有實時引擎遇到的挑戰(zhàn)之一是如何將非游戲數(shù)據(jù)導(dǎo)入其中。傳統(tǒng)上,實時引擎專注于游戲工作流程,其中資源按照特定需求“按訂單生產(chǎn)”。但是,如果您要加載來自Revit的3ds Max場景,包含20,000個對象和無數(shù)的V-Ray材質(zhì),燈光和攝像頭呢?或者,您想從Catia裝載整個汽車裝配車輛,共有1.5萬部分和1.5億個多邊形?這些資源不是為了實時使用而設(shè)計的,它們完全不同于推動建筑和工程的目的。

在使用這些行業(yè)數(shù)據(jù)時,需要解決幾個問題:

1)需要合適體量的數(shù)據(jù)優(yōu)化以匹配引擎的實時能力限制

2)保留場景層次結(jié)構(gòu)和元數(shù)據(jù),忽略其他非可視化的數(shù)據(jù)信息

3)材料,燈光,照相機從一種顯示環(huán)境到另一個顯示環(huán)境的翻譯

4)保留任何原有的優(yōu)化措施,例如引用,實例或類似概念的映射,如3ds Max中的葉子和虛幻引擎中的葉子

5)匹配目標(biāo)平臺和預(yù)期用途的場景優(yōu)化(AR / VR等)

在了解這些復(fù)雜的問題后,我們著手建立一個解決這些挑戰(zhàn)的方式或管道。我們從3ds Max開始,因為這是建筑和設(shè)計中最流行的渲染和動畫工具。為了保持3ds Max和引擎之間的最高保真度,不可能使用FBX(封閉的專有格式),因此我們?yōu)?ds Max插件創(chuàng)建了Datasmith導(dǎo)出插件,用于分析場景,翻譯場景,然后存儲可讀場景結(jié)構(gòu)和高效網(wǎng)格存儲的數(shù)據(jù)。帶來的一個副作用是,這樣大大提高了導(dǎo)入和導(dǎo)出時間,但是能夠給我們更小的文件占用空間。

然后,我們創(chuàng)建了Datasmith Core,這是一個虛幻引擎的插件,它讀取Datasmith文件格式并執(zhí)行最終的構(gòu)造和翻譯任務(wù)。在這兩個努力之間,我們已經(jīng)達到了在beta版本中支持以下內(nèi)容:

1)整個場景以高保真度轉(zhuǎn)換

2)大多數(shù)3ds Max材質(zhì)和燈光(V-Ray,Mental Ray和Corona)

3)自動UV生成用于光照貼圖

自動轉(zhuǎn)換:

1)不支持的圖像格式

2)顛覆地圖成正態(tài)地圖

3)圖像分辨率轉(zhuǎn)換為二次冪

4)單位和比例轉(zhuǎn)換

相機方面:

1)區(qū)域燈模仿

2)從3ds Max代理,實例,場景和對象XREF保存圖層

3)將ItooSoft RailClone和ForestPack Pro實體轉(zhuǎn)換為UE4概念

 

當(dāng)然,該工具也可以將其他CAD設(shè)計軟件的數(shù)據(jù) 優(yōu)化導(dǎo)入到UE4:

虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

根據(jù)CAD格式中存在的數(shù)據(jù)類型,我們可以在導(dǎo)入時對其進行智能化處理。例如,對于材料,我們可能想要轉(zhuǎn)換它們,或者我們可能想要替換它們。一些格式,如犀牛,有一個相當(dāng)豐富的描述場景,表面,裝配,燈,相機和材料。其他格式,如IGES,通常僅限于簡單的材料,表面和裝配數(shù)據(jù)。有豐富的數(shù)據(jù)存在的地方,我們會把它帶入。

對于Brep表面數(shù)據(jù),有機會根據(jù)資源的需求調(diào)整細(xì)分參數(shù)。例如,如果目標(biāo)用途在手機上,那么您一定會想要一個比目的地為工作站GPU的目標(biāo)更輕量的資源。

現(xiàn)在,導(dǎo)入整個程序集并將其應(yīng)用于整個文件。因此,在實踐中,您可能會以不同的設(shè)置處理整個文件,然后選擇性地選擇在您的UE4項目中使用的文件。我們提到這是beta嗎?未來,我們希望提供更靈活的解決方案。

資源導(dǎo)入后,您仍然可以使用匯總元數(shù)據(jù)。為了進一步優(yōu)化場景,您可以從手動細(xì)分創(chuàng)建LOD或使用虛幻引擎的自動工具進行相同操作。

虛幻引擎開放面向行業(yè)可視化的Datasmith功能試用

 

試用版本申請試用地址:https://www.unrealengine.com/zh-CN/beta?lang=zh-CN


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