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PBR:應(yīng)用于虛幻引擎UE4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

來(lái)源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:傳說(shuō)的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2019-05-15 08:42 | 瀏覽量:

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

PBR材質(zhì)似乎在一夜之間改變了人們對(duì)于引擎實(shí)時(shí)渲染畫面的理解。在游戲中我們也能夠體驗(yàn)到銹蝕的金屬,厚重的皮革,精細(xì)的紋理,更加真實(shí)的世界從此展現(xiàn)在眼前。從此,PBR材質(zhì)成為了“次時(shí)代”游戲必備的標(biāo)準(zhǔn)。

在GDCC2015,來(lái)自Epic Games資深開(kāi)發(fā)者支持美術(shù)設(shè)計(jì)師李文磊,為大家?guī)?lái)應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示。

 

以下內(nèi)容是演講實(shí)錄:

PBR是個(gè)不老不新的話題,很早它就出現(xiàn)在預(yù)渲染的渲染器里,隨著硬件越來(lái)越快,尤其是顯卡,最近幾年逐漸的開(kāi)始應(yīng)用到實(shí)時(shí)渲染中來(lái)。

今天就和大家一起來(lái)聊聊虛幻引擎實(shí)時(shí)渲染引入PBR以后,我們?cè)趺磥?lái)正確的使用它

PBR即基于物理的渲染,渲染包括燈光,shader, 材質(zhì), 貼圖,以及他們之前如何交互影響的,今天的演講內(nèi)容主要分三部分內(nèi)容。1.真實(shí)世界的光,材質(zhì),以及他們之間的交互是如何的,2. UE4里是如何來(lái)模擬真實(shí)世界的,3.我們?cè)撛趺醋霾攀钦_的。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

要學(xué)會(huì)使用PBR首先需要了解什么是PBR,需要從真實(shí)世界的這些PBR材質(zhì)特有的屬性拆分開(kāi)來(lái)去了解他們,這樣我們就需要了解光,物體表面材質(zhì)以及光是如何與材質(zhì)交互的。 光包括了顏色,亮度,衰減,強(qiáng)度,形狀等主要屬性,真實(shí)的世界中永遠(yuǎn)是多光源并存,除非身處于宇宙深空之中。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

我們把自身能發(fā)光的物體叫做直接光源,自身不發(fā)光僅僅反彈其他光源的物體叫做非直射光源。分析下這張圖,從美術(shù)角度我們把他分成主光,輔光,裝飾光。雖然天色已晚主光還是來(lái)自于天空,天空的光線來(lái)自于太陽(yáng)的散射,因此主光來(lái)自于一個(gè)天空的非直射光

附光來(lái)自于路燈,大的城市照明。這些光大都數(shù)也是反彈光,而非燈泡光源直接照射到。因此前景的人物基本是在一個(gè)天光的環(huán)境下低對(duì)比低照度的燈光環(huán)境下

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那么自然界中的材質(zhì)是如何跟光交互的呢?燈光照射到物體表面后兩種情況,反射或繼續(xù)前行折射。折射后的光線被吸收(一般轉(zhuǎn)化為熱),或離散。光線被吸收的行為不是發(fā)生在表面,而是次表面,或者內(nèi)部反射不會(huì)帶出任何顏色。

吸收會(huì)使光線強(qiáng)度降低,吸收某一光譜的光線,余下的光線顏色變化,但方向不變,離散后方向改變,強(qiáng)度不變這里對(duì)于絕緣體和導(dǎo)體,兩者與光的交互是完全不同的絕緣體,即非金屬的反射率普遍很低,一般在2%-8%左右,大部分光線進(jìn)行折射,折射后的光線或者被吸收,或者重新離散出來(lái)。這部分折射的光線吸收率和材質(zhì)的明度有關(guān),暗的吸收多,亮的吸收少;離散后光線的顏色也取決于物體表面顏色;

對(duì)于導(dǎo)體,即金屬,反射率普遍很高,達(dá)到70%-100%,所以大部分光線會(huì)以鏡面反射的形式反彈回來(lái)。小部分光線折射后完全被吸收(光是一種粒子,被導(dǎo)體吸收),不同的金屬吸收不同波長(zhǎng)的光線,導(dǎo)致鏡面反射回的光線帶有顏色;

漫射和鏡面反射:漫射為反射光線方向隨機(jī),不一致;鏡面反射為一個(gè)方向。鏡面反射會(huì)根據(jù)物體表面的粗糙程度表現(xiàn)不同結(jié)果。但無(wú)論光滑粗糙,反射的總能量是一樣的,而且光線反射后的強(qiáng)度不變。漫射是光線被折射的表現(xiàn)。光線從一種媒介進(jìn)入另一種媒介,并在里面經(jīng)過(guò)多次的散射后從近似入射點(diǎn)的位置返回原來(lái)的介質(zhì)中。漫射過(guò)程中除了光線的離散光線還會(huì)被吸收(轉(zhuǎn)化成熱能)。光線進(jìn)入介質(zhì)不深,那么進(jìn)入點(diǎn)和離開(kāi)點(diǎn)的差別就可以被忽略。那種光線離散性高,但吸收性弱的材質(zhì)有時(shí)指參與介質(zhì)或者叫透明材質(zhì)。比如煙,牛奶,皮膚,翡翠,大理石等。

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而在更細(xì)微的層面,比如顯微鏡下,微表面就是物體表面細(xì)微的不規(guī)則。根據(jù)不同的流程可以叫粗糙度,光滑度,光澤度。表面的不規(guī)則度其實(shí)對(duì)于慢反射的影響視覺(jué)上不大,因?yàn)槁涞倪@種離散和吸收過(guò)程是發(fā)生在材質(zhì)內(nèi)部的而非表面。

微表面理論就是建立在物體表面這種細(xì)微不規(guī)則性的基礎(chǔ)上的。可以把它看作許許多多不同方向的面,這些面就叫做微表面。光線對(duì)于這些面對(duì)入射角都是不一樣的,反彈后的角度也不一樣,并且有的地方被擋住,有的地方會(huì)產(chǎn)生陰影,視覺(jué)上會(huì)產(chǎn)生模糊的反射

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

在引擎中的明暗shading計(jì)算引入了各種函數(shù)理論模型,來(lái)盡量逼近模擬自然界的物理現(xiàn)象

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

我們可以通過(guò)BRDF來(lái)了解UE4里面是如何模擬的。

BRDF 雙向反射分布函數(shù)(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF)場(chǎng)景中的光照射到材質(zhì)表面反射到視點(diǎn)的光亮度計(jì)算方法函數(shù),來(lái)定義材質(zhì)屬性。它描述了入射光線經(jīng)過(guò)某個(gè)表面反射后如何在各個(gè)出射方向上分布,這可以是從理想鏡面反射到漫反射

UE4 PBS中引入了各種BRDF理論模型,也可以在shader里選擇默認(rèn)模型,最終需要效率和效果的一個(gè)最佳結(jié)合點(diǎn)。

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通過(guò)一些簡(jiǎn)單的參數(shù),我們可以在引擎中用來(lái)區(qū)分不同類型材質(zhì)的反射特性。

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在UE4材質(zhì)里面,每一個(gè)input都有著各自的特性,他們的組合成為了一個(gè)個(gè)不同屬性的物理材質(zhì)。

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通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的Metallic參數(shù)的調(diào)整,我們就可以輕易區(qū)分兩個(gè)完全不同的材質(zhì)。

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物體表面的反光屬性也是這樣一個(gè)非常重要的參數(shù),通過(guò)這張圖片,我們就能夠非常清晰的區(qū)分開(kāi)來(lái)。

那么如何制作一個(gè)高質(zhì)量的PBR材質(zhì),如何選擇使用的工具,如何設(shè)置燈光呢?、

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

首先觀察生活中的真實(shí)物體是非常重要的環(huán)節(jié),它能夠給你一個(gè)基本的概念,不同的材質(zhì)應(yīng)該有哪些不同的屬性。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們會(huì)有一些描述性的詞語(yǔ)來(lái)清晰說(shuō)明目標(biāo)材質(zhì)的屬性(文字+圖片),描述詞匯包括

材質(zhì)類型:鋼,塑料,鐵,玻璃,油漆

材質(zhì)明度顏色

材質(zhì)表面處理:打磨過(guò)的,拋光,磨砂

材質(zhì)環(huán)境影響細(xì)節(jié)描述: 生銹的,刮擦的,磕碰的,臟的,油膩的,油漆剝落的,積灰的,嶄新的

翻譯這些信息到UE的材質(zhì)屬性,材質(zhì)類型的信息來(lái)區(qū)分金屬還是非金屬,材質(zhì)明度及顏色來(lái)定義BaseColor,表面處理關(guān)系到Roughness,環(huán)境影響復(fù)雜多變,牽扯到包括以上多個(gè)通道。

比如臟舊磕碰的金屬掉漆的表面:掉落油漆的部分為金屬,未掉落部分為油漆,在材質(zhì)類型金屬性的定義里區(qū)分開(kāi)來(lái);磕碰信息從法線貼圖,粗糙度貼圖;新舊又影響鏡面反射的量和連續(xù)性,又和粗糙度貼圖有關(guān)

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在項(xiàng)目開(kāi)始前問(wèn)幾個(gè)問(wèn)題:

  1. 材質(zhì)需要共用嗎?
  2. 材質(zhì)的精度要求高嗎?
  3. 材質(zhì)需要統(tǒng)一管理迅速迭代嗎?
  4. 需要自定義或允許改變外觀嗎?
  5. 效率/內(nèi)存:材質(zhì)能夠多復(fù)雜?貼圖能夠支持多少?
  6. 是否需要復(fù)用?
  7. CG or Game?
  8. 需要改變貼圖嗎?
  9. 內(nèi)存多大?
  10. 客戶端大?。?/font>
  11. 編輯器內(nèi)還是外
  12. 其他問(wèn)題

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通過(guò)創(chuàng)建區(qū)分材質(zhì),將一個(gè)模型不同的區(qū)域區(qū)分開(kāi)來(lái),區(qū)分大塊面材質(zhì)的意義在于一個(gè)物件有多種材質(zhì),必須有區(qū)分它們的mask,方便隨時(shí)修改不同材質(zhì)區(qū)域的貼圖,提供在引擎中更換不同區(qū)域的材質(zhì)的可能性,為進(jìn)一步在表面增加細(xì)節(jié)提供區(qū)分的通道

區(qū)分材質(zhì)的信息是灰度圖,不同的區(qū)域可以放在一張RGBA貼圖的各個(gè)通道里;根據(jù)材質(zhì)的數(shù)量可以是單張或多張。

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真實(shí)的世界中,每一個(gè)材質(zhì)都有許多的細(xì)節(jié),所以接下來(lái),為材質(zhì)添加更多的細(xì)節(jié),比如劃痕,污漬,環(huán)境元素等,這些信息來(lái)自于模型起伏,法線,可以手動(dòng)選??;經(jīng)常由一些工具軟件生成,這些工具軟件可以比較只能的根據(jù)已有的模型信息判斷和生成出自然的細(xì)節(jié)。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

將大塊面的材質(zhì)區(qū)分通道和細(xì)節(jié)材質(zhì)區(qū)分通道進(jìn)行混合,由于大塊面材質(zhì)區(qū)分通道和細(xì)節(jié)材質(zhì)區(qū)分通道是分離的給混合提供了更多的自由度,這種自由度表現(xiàn)在可以控制哪些細(xì)節(jié)可以出現(xiàn)或者被屏蔽在哪些區(qū)域。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

現(xiàn)在在市面上可以看到大量的工具可以幫助在UE4里面完成PBR材質(zhì)的制作,在這里我們列舉出了一些主流的配套工具。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

制作的過(guò)程分為三個(gè)部分,從高模和低模創(chuàng)建出NormalMap,ID Mask ,AO和Cavity。然后再上面添加必要的細(xì)節(jié),最終導(dǎo)入U(xiǎn)E4。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

在這里我們可以通過(guò)這些工具來(lái)增加細(xì)節(jié)貼圖,在引擎中合并,這樣可以讓材質(zhì)更為真實(shí)。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

通過(guò)以下這些步驟,我們就能夠表現(xiàn)多層材質(zhì)

  1. 導(dǎo)入:主MASK, 細(xì)節(jié)MASK, NORMALMAP, AO, CAVITY
  2. 創(chuàng)建基本材質(zhì),包括基本材質(zhì)中細(xì)節(jié)添加的可能性
  3. 創(chuàng)建母材質(zhì),混合基本材質(zhì)
  4. 添加更多變化:圖案,潮濕度/多孔性
  5. 創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

材質(zhì)貼圖都完事了?還沒(méi)結(jié)束呢。PBR的關(guān)鍵之一燈光:創(chuàng)建真實(shí)的燈光環(huán)境。 (這里不談?wù)撍囆g(shù)的燈光環(huán)境,僅追求真實(shí))

真實(shí)的燈光包括直射光,非直射光, 并且HDR,在燈光半徑范圍內(nèi)的物體表面會(huì)被燈光直接照亮,并有高光點(diǎn);范圍外物任何照明(包括漫射和鏡面反射)。

在真實(shí)世界中燈光理論上是沒(méi)有范圍的,雖然隨著距離增加照度降低,但始終會(huì)有影響,在鏡面反射上尤為明顯。

這種反射在UE4里需要由高動(dòng)態(tài)的環(huán)境反射貼圖來(lái)表現(xiàn),是一種IBL的照明方式。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

有了燈光的烘托,一把次時(shí)代PBR材質(zhì)的武器就正式登場(chǎng)了。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

PBR材質(zhì)是未來(lái)的標(biāo)準(zhǔn),在傳統(tǒng)材質(zhì)轉(zhuǎn)換到PBR材質(zhì)的過(guò)程當(dāng)中,我們會(huì)遇到很多的挑戰(zhàn)。對(duì)于傳統(tǒng)貼圖到PBR貼圖沒(méi)有一鍵轉(zhuǎn)換的工具,因?yàn)橛行┬畔⒂?jì)算機(jī)是無(wú)法猜測(cè)出來(lái)的,還是需要主觀去判斷。目前有兩種PBR流程貼圖轉(zhuǎn)換可以使用工具。

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現(xiàn)在的燈光有直射光,陰影,也有間接光,間接反射等,所以貼圖上不需要把燈光信息畫上去,只要專注于表達(dá)材質(zhì)屬性。我們不需要畫高光顏色(反色)來(lái)達(dá)到一個(gè)看上去是白色的;線性空間渲染意味著對(duì)于basecolor的明度范圍大概30-50 到180-250

能量守恒使得高光如何怎么變都不會(huì)增加或減少,就不需要手動(dòng)的來(lái)調(diào)整貼圖使得粗糙的地方高光貼圖暗,光滑的地方高光貼圖亮。這時(shí)候就需要用已有的信息或修改后生成roughness,Cavity:來(lái)定義微表面的變化。

PBR:應(yīng)用于虛幻引擎4貼圖和材質(zhì)創(chuàng)建的啟示

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通過(guò)這樣的調(diào)整,我們就能夠?qū)鹘y(tǒng)的材質(zhì)轉(zhuǎn)化到PBR材質(zhì)。為我們的游戲添加更好的質(zhì)感。


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