一、2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?
2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?
針對(duì)靜態(tài)素材:
· 透視準(zhǔn)確。
· 不同層級(jí)的對(duì)象位置得當(dāng)。
· 適當(dāng)?shù)墓饩€和陰影。
素材其實(shí)是基礎(chǔ),如果2D的素材繪制的問題一堆,將很難做出好的效果。
動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)上的一些技巧:
· 動(dòng)畫對(duì)象的部件充分拆解。
· Free Form Deformation。(近幾年非常流行的2D動(dòng)畫技術(shù),不太清楚官稱是什么。我們使用Spine作為動(dòng)畫解決方案,官網(wǎng)上這么叫的。上面有奶牛提到了。我也聽過一些其他名字:Live2D、網(wǎng)格形變動(dòng)畫、Mesh動(dòng)畫、XX變形等等等等無所謂叫什么,總之是指通過變形2d紋理來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的技術(shù)。)
· 適當(dāng)設(shè)計(jì)“遮蔽物”(障眼法)。
· 混合位移和部件關(guān)鍵幀,制造整體的立體效果。
· 必要時(shí)使用一些3D技術(shù)進(jìn)行輔助。
場(chǎng)景方面已經(jīng)有奶牛提到了視差滾動(dòng)場(chǎng)景、動(dòng)態(tài)光源、陰影等內(nèi)容,我知道就這么多也就不獻(xiàn)丑了。單位的動(dòng)畫我結(jié)合自己的游戲舉些例子吧。
我們的游戲(AngerForce-Reloaded)是一個(gè)2D的頂視角縱版卷軸射擊游戲,九十年代調(diào)調(diào)的STG(簡(jiǎn)單說就是打飛機(jī)),一些方案希望可以對(duì)其他開發(fā)者有參考作用。
教程名稱:2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來? | 語 言:中文 | 頁數(shù)/時(shí)長(zhǎng): 9頁 |
軟件版本: unity | 上傳時(shí)間:2018/03/06 | 價(jià)格:¥0 |
文件格式: docx | 文件大?。?38kb |
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