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Maya中Hypershade材質(zhì)編輯器為什么沒有阿諾德的材質(zhì)

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流媒體巨頭Netflix 推出品牌定制字體

Netflix推出了一種非常簡約的無襯線字體字體——Netflix Sans,用于整個流媒體平臺的品牌推廣和市場宣傳。...

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怎么高效做創(chuàng)建復雜的3D打印用的凱爾特結(jié)模型?

怎么高效做創(chuàng)建復雜的3D打印用的凱爾特結(jié)模型?3D打印要求面不重疊,模型封閉,而凱爾特結(jié)要完成的比這個要難。但你真正去做會發(fā)現(xiàn)其實沒那么難。...

時間:2018-03-22 10:19:50 分類:圖文教程
Photon與Unity核心技術(shù)之角色動作同步

本篇介紹關(guān)于使用Photon實現(xiàn)角色同步,客戶端還是選擇Unity開發(fā),在實現(xiàn)動作之前,Unity為我們提供了我們俗稱為老動畫和新動畫狀態(tài)機。...

時間:2018-03-16 11:06:46 分類:圖文教程
從《塞爾達傳說:荒野之息》談沙盒游戲便攜化

我們知道,SWITCH的一個主要特點就是能夠同時應(yīng)付家用機和掌機兩種使用場景。雖然還沒有更多游戲來證明開發(fā)者們更傾向于家用機還是掌機,但是僅就《...

時間:2018-03-07 10:11:03 分類:圖文教程
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時間:2018-03-07 09:38:56 分類:圖文教程
簡單的技能Buff系統(tǒng)

在本教程中,我將向您展示如何使用可腳本化對象為Unity創(chuàng)建靈活的buff系統(tǒng)。我們將使用可編寫腳本的對象作為快速創(chuàng)建和管理buff的方法,而不必使用外部...

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moba設(shè)計中的基石

做moba已經(jīng)快兩年了,從只會玩到能做出來,中間扎扎實實的看了很多資料,實實在在的踩了很多坑,有一點點看法,拋磚引玉。很多人上來做moba,先想做...

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質(zhì)量是產(chǎn)品的生命!對產(chǎn)品開發(fā)和測試的思考

《僵尸榨汁機》產(chǎn)品是基于 Zombie Catchers上的二次開發(fā),整個項目開發(fā)周期在4個月左右,從2015年10月到2016年1月,團隊成員7人。 對于一款休閑游戲的修改,...

時間:2018-03-06 20:14:24 分類:3D技巧分享
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