一天,我在Quora上看到一個(gè)人問(wèn):程序員如何用超過(guò)一萬(wàn)行的代碼編寫(xiě)一個(gè)項(xiàng)目。軟件做的越大,維護(hù)就越困難,這是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。所以這面臨的問(wèn)題...
1.?確定開(kāi)始的縮放比例,并以相同縮放比例構(gòu)建所有原型。否則,你可能需要后續(xù)重做assets(例如,無(wú)法總是正確地縮放動(dòng)畫(huà))。對(duì)于3D游戲,采用1 Unit...
你可以在你的Unity腳本里使用RequireComponent 來(lái)維護(hù)自己的一些工作并且避免一些錯(cuò)誤。...
看到標(biāo)題其實(shí)有人就要問(wèn)了,自制2D的碰撞體。樓主你這是在炫技嗎,Unity不是有自帶的碰撞體和剛體可以用嗎,為什么要吃飽了自己寫(xiě)一個(gè)?無(wú)奈!職場(chǎng)生...
List 類是ArrayList 類的泛型等效類。 該類使用大小可按需動(dòng)態(tài)增加的數(shù)組實(shí)現(xiàn) ?泛型的好處: 它為使用 c#語(yǔ)言編寫(xiě)面向?qū)ο蟪绦蛟黾恿藰O大的效力和靈活性...
最近在做一款VR項(xiàng)目,有一個(gè)查看功能,分為自由查看和跟隨查看。自由查看:第一人稱自由控制查看。使用firstPersonControl即可。跟隨查看:攝像機(jī)可自由...
觀察者設(shè)計(jì)模式遵循面向?qū)ο缶幊痰囊粋€(gè)最重要的原則。 這個(gè)原則是:努力實(shí)現(xiàn)交互對(duì)象之間的低耦合設(shè)計(jì)。這意味著你的類應(yīng)該能夠相互交互,但彼此之...
流暢的游戲玩法來(lái)自流暢的幀率,而我們即將推出的動(dòng)作平臺(tái)游戲《Shadow Blade》已經(jīng)將在標(biāo)準(zhǔn)iPhone和iPad設(shè)備上實(shí)現(xiàn)每秒60幀視為一個(gè)重要目標(biāo)。以下是我們...