
在此課程中,將學(xué)習(xí)創(chuàng)建兩足動物動畫使其產(chǎn)生兩個真實的后空翻動作,包括腿部、手臂和上半身在空中的正確運(yùn)動和終結(jié)動作。最后一步中,將為翻轉(zhuǎn)添...

在本課程中,將同時使用“自動關(guān)鍵點(diǎn)”和“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”的動畫方法,創(chuàng)建一個兩足動物在一個虛擬的香蕉皮上滑倒的動畫,將學(xué)習(xí)到將剛性足跡改為滑...

“足跡”和“自由形式”模式都使用相同的反向運(yùn)動學(xué) (IK) 設(shè)置兩足動物骨架的動畫。足跡 Gizmo 是操縱 IK 關(guān)鍵點(diǎn)序列的方法。...

足跡模式使用獨(dú)特的足跡 Gizmo 控制與腳與地面的接觸。將足跡 Gizmo 移到新位置時,動畫更新為與移動相匹配。...

盡管 3ds Max 有專用的方法(足跡模式)來簡單快速的創(chuàng)建步行動畫,但也可以用自由形式動畫來創(chuàng)建步行周期動畫。...

本教程介紹了如何使用自由形式技術(shù)設(shè)置兩足動物的動畫。此方法不使用足跡,而是可以設(shè)置兩足動物每個部位的動畫。使用自由形式動畫可以使動畫師精...

您可以采用設(shè)置動畫的兩足動物骨架,然后通過“文件導(dǎo)出”和“導(dǎo)入”功能,使用該骨架生成跟隨相同動畫的 3ds Max 骨骼結(jié)構(gòu)。在這些步驟中,您可以利...

KeyShot燈光的主要來源是通過環(huán)境圖像。有許多32位的圖像映射到球體內(nèi)部。 ...