建模篇之《SAW》制作解析
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵航F禨AW》制作解析
導(dǎo)言:
這幅作品已經(jīng)做完有大半年的時(shí)間了,當(dāng)時(shí)開始制作《SAW》作品前的構(gòu)思比較有視覺沖擊力的。比較直觀的??梢员憩F(xiàn)出一種強(qiáng)烈個(gè)性,和看《SAW》一樣的視覺快感。但是后來放棄了,覺得那樣創(chuàng)作比較浮,比較俗氣。不能表現(xiàn)出John的人物性格和氣質(zhì),不管是CG作品,還是電影作品,真正打動(dòng)觀眾的是人物的內(nèi)心。用刻畫內(nèi)心的手法來表現(xiàn)這個(gè)恐怖人物John,會(huì)使作品有深度,拉大想像的空間。
那就讓我們用John每次考驗(yàn)人的時(shí)候要說的一句話開始吧“I want to play a Game!”
前期
第一步
首先在片子里找一些特寫鏡頭,分析頭部的結(jié)構(gòu),特點(diǎn)和面部的細(xì)節(jié),以便在三維建模中很好的把握住人物的外形,刻畫人物的性格。(圖01)
圖01
第二步
然后將背景中的靜物具體的形態(tài)位置確定 ,還可以自己想像發(fā)揮。讓整個(gè)的場(chǎng)景人物完整,畫面生動(dòng)飽滿。(圖02)
圖02
第三步
制作三視圖,有的朋友認(rèn)為三視圖沒必要,會(huì)束縛制作模型的感覺。這種想法是錯(cuò)誤的,如果有參考必須制作正側(cè)視圖,這樣才能更好的把握住想要制作的模型,在大型準(zhǔn)確的基礎(chǔ)上進(jìn)行深入,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ鲬B(tài)度,才能使自己逐漸進(jìn)步。(圖03)
圖03
角色模型制作
第一步
導(dǎo)入三視圖,將三視圖導(dǎo)入Maya,設(shè)置好前視和側(cè)視,以及攝像機(jī)的大小距離。(圖04)
圖04
第二步
簡(jiǎn)模制作,頭部建模除了做到要與參考圖片十分相似外,就是合理布線了。(圖05)
圖05
第三步
布線,有好多朋友說不會(huì)布線,其實(shí)無非就是做環(huán)線,眼輪匝肌的環(huán)線,口輪匝肌的環(huán)線,布線說白了,就是人面部肌肉的一個(gè)走向。在布環(huán)線的時(shí)候會(huì)有五星點(diǎn)出現(xiàn),最好五星點(diǎn)都出現(xiàn)在骨點(diǎn)的位置,這樣結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折會(huì)比較自然,骨點(diǎn)可以更加準(zhǔn)確的把握模型大型和輪廓,對(duì)深入刻畫起到重要作用,在做低模的時(shí)候就要先確定骨點(diǎn)的位置,圖示骨點(diǎn)位置。(圖06)
圖06
第四步
造型,在建模之前我們首先要分析所做人物的一些特點(diǎn)。如圖,我們看到角色的口輪匝肌和下額部都很有特點(diǎn),抓住人物的特征才能使模型自然、真實(shí)。(圖07)
圖07
人物UV
第一步
好了,現(xiàn)在模型做完后我們開始展UV,模型導(dǎo)出OBJ格式導(dǎo)入U(xiǎn)Vlayout。(圖08)
圖08
第二步
在頭體畫T字型的切線,可以使頭部和后腦完整的展開。(圖09)
圖09
第三步
分別切開耳朵、眼部、鼻孔和口腔。(圖10)
圖10
第四步
然后將切好的模型轉(zhuǎn)到UV窗口。(圖11)
圖11
第五步
按快捷鍵Shift+D展開,注意展開的UV圖不要有重疊的線,網(wǎng)格也盡量的均勻。(圖12)
圖12
ZB頭部雕刻
現(xiàn)在UV就展好了,可以進(jìn)行角色模型的雕刻了。
ZB是一個(gè)很神奇的軟件,就因?yàn)楫?dāng)時(shí)偶然接觸到ZB,使我對(duì)這個(gè)軟件產(chǎn)生了濃厚的興趣。最終讓我真正走上了CG制作的道路。畢竟ZB是為藝術(shù)家所開發(fā)的軟件,使用起來也很靈活,不受參數(shù)數(shù)值的束縛。可以任由制作者發(fā)揮,所以我們?cè)谑褂肸B的時(shí)候,也盡量的靈活,如果你有良好的造型能力,上手是很快的,學(xué)習(xí)ZB的朋友,可以多看一些造型方面的書,提高造型能力。
好的,現(xiàn)在我們開始制作John的頭部。
第一步
導(dǎo)入模型,首先把Maya中做好的角色輸出OBJ文件,導(dǎo)入ZB進(jìn)行模型細(xì)分,在細(xì)分2級(jí)下使用Move筆刷,對(duì)角色外形進(jìn)行調(diào)整,讓角色面部自然松弛。(圖13)
圖13
第二步
形態(tài)各異的筆刷讓我們看著眼花,其實(shí)這里面一大半筆刷是不太常用的,在制作生物模型的時(shí)候,我最長(zhǎng)用到的筆刷是 Move、Standard(默認(rèn)筆刷)、Clay、ClayTubes。(圖14)
圖14
第三步
遮罩,在刻畫人物的時(shí)候,我們一定要配合遮罩來深入刻畫人物面部的細(xì)節(jié),我注意到好多朋友在刻畫的時(shí)候很少使用遮罩,這樣人物的結(jié)構(gòu)就略顯僵硬,不自然。(圖15)
圖15
第四步
局部刻畫,遮罩做好后再進(jìn)行局部的刻畫。(圖16)
圖16
第五步
深入刻畫,現(xiàn)在我們看到人物的細(xì)節(jié)是細(xì)分五級(jí)的效果,在刻畫中我們不但要注意人物結(jié)構(gòu)的合理性、真實(shí)性,還要盡量表達(dá)人物的性格。(圖17)
圖17
換角度觀察人物的結(jié)構(gòu)和肌肉走向,是否合理自然。(圖18)
圖18
第六步
雕刻完成后,我們導(dǎo)出模型,這里為什么沒有使用渲染法線貼圖,因?yàn)槭庆o幀作品,我會(huì)盡量保留人物的細(xì)節(jié),法線貼圖會(huì)損失很多的細(xì)節(jié),所以我退到三級(jí)細(xì)分直接到出OBJ,面數(shù) 不算很高。(圖19)
圖19
總結(jié):ZB雖然很神奇,但首先要掌握一些常用的筆刷刷出來的效果,然后要對(duì)角色的結(jié)構(gòu)有足夠的認(rèn)識(shí),這樣才能表現(xiàn)出軟件特有的神奇效果。
場(chǎng)景模型
第一步
開始做場(chǎng)景了,從桌子開始,線不要太多,注意轉(zhuǎn)折部位線的合理性。(圖20)
圖20
繼續(xù)做桌腿。(圖21)
圖21
第二步
桌子完成,開始做桌上物品,因?yàn)闀皇侵黧w物,所以我只做了書的大型和撬起的幾張單頁,其他書頁用貼圖來表現(xiàn)。(圖22)
圖22
第三步
繼續(xù)增加小物件,桌上的紙張可以用SOFT選擇工具,微調(diào)一下會(huì)自然些。(圖23)
圖23
完成桌子和桌上的物件,按Ctrl+G打組,Ctrl+H隱藏,繼續(xù)做其他物件。(圖24)
圖24
第四步
輪椅,在網(wǎng)上找些參考圖。(圖25)
圖25
在做輪椅架子時(shí),我用面片進(jìn)行數(shù)次擠壓,作出輪椅的架。(圖26)
圖26
然后全選,整體擠壓,選擇轉(zhuǎn)折的線做倒角,在轉(zhuǎn)折接縫處改線,完成輪椅的架子。(圖27)
圖27
輪椅完成后刪除歷史記錄,打組,隱藏。(圖28)
圖28
第五步
冰箱,轉(zhuǎn)折部位注意圓滑,其他都可以簡(jiǎn)化。(圖29)
圖29
第六步
洗碗機(jī),主要注意外殼的倒角,和具體位置線的合理性,避免圓滑后出現(xiàn)破面。(圖30)
圖30
考慮到洗碗機(jī)的按鈕和把手材質(zhì)的不同,所以要單獨(dú)分開來做。(圖31)
圖31
第七步
水池,做完面盆的外形后我直接Smooth一級(jí),用晶格變形進(jìn)行微調(diào),做完水龍頭的時(shí)候,擺放要注意和水池的整理比例關(guān)系是否舒服。(圖32)
圖32
第八步
鐵箱,因?yàn)樵诋嬅嬷胁皇侵黧w物,所以制作時(shí)盡量簡(jiǎn)單以節(jié)省面數(shù)。(圖33)
圖33
第九步
藥柜,做法很簡(jiǎn)單,和輪椅架子的方法一樣擠壓面,注意柜子間的大小關(guān)系,開幾扇窗使柜子更自然。(圖34)
圖34
第十步
做幾個(gè)簡(jiǎn)單的罐子和藥瓶,自然擺放在藥柜里就可以了。(圖35)
圖35
第十一步
注意骨點(diǎn)的位置、布線,注意眼眶、鼻骨和額骨環(huán)線,建議剛學(xué)頭部建模的朋友用Maya臨摹建頭骨,了解頭骨的機(jī)構(gòu)關(guān)系、骨點(diǎn)和布線,對(duì)以后做人物頭像幫助很大。(圖36)
圖36
第十二步
吊瓶,輸液管是用Curves 擠壓面來做的。(圖37)
圖37
第十三步
氧氣泵,參考很清楚,在畫面里也是中景的位置,所以把結(jié)構(gòu)要交代清楚,應(yīng)該倒角的加線的位置都要做到位。(圖38)
圖38
第十四步
椅子,在畫面的前景處,所以做的細(xì)致些。(圖39)
圖39
第十五步
現(xiàn)在場(chǎng)景中所有的物體我們都做好了,然后在OutLine中把做好的模型都顯示出來,然后擺好。
在椅子和桌子間我加了一個(gè)卷落的紙,使兩者有更好的聯(lián)系,也使畫面生動(dòng)自然。
卷曲效果Animation→Create Deformers→Nonlinear→Bend.(圖40)
圖40
第十六步
充實(shí)場(chǎng)景,繼續(xù)增加小物件,使場(chǎng)景更有真實(shí)感。(圖41)
圖41
吊瓶的底座,還有SAW比較有代表性的標(biāo)記。(圖42)
圖42
破碎的玻璃。(圖43)
圖43
第十七步
現(xiàn)在所有的場(chǎng)景物體制作完成,擺放位置也已經(jīng)確定,下面就是模型進(jìn)行UV展開,再將人物倒進(jìn)場(chǎng)景中。(圖44)
圖44
場(chǎng)景UV
第一步
分UV時(shí)注意展開的合理性,就像我們小時(shí)候做的手工小制作,卡紙展開的效果,展開的UV應(yīng)該橫平豎直,便于后邊貼圖的繪制,一般比較方正的物體我們都使用平面投射。Polygons→Create→Planar Mapping,形狀特殊的也會(huì)用到圓柱投射Cylindrical Mapping和自動(dòng)投射Automatic Mapping(圖45)
圖45
第二步
要注意選擇材質(zhì)相似的模型來組成一張UV圖。(圖46)
圖46
第三步
輪椅沒有分UV,因?yàn)樗牟馁|(zhì)調(diào)節(jié)Material就可以達(dá)到我所要的質(zhì)感效果。
OK,現(xiàn)在場(chǎng)景模型的UV都分好了,下面就開始制作材質(zhì)了。(圖47)
圖47
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