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Maya4.0創(chuàng)建場景物體-準(zhǔn)備工作

來源: 2345軟件大全 | 責(zé)任編輯:懸崖上的愛 | 發(fā)布時間: 2017-09-13 11:32 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵篗aya4.0創(chuàng)建場景物體-準(zhǔn)備工作
使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行三維建模的工作相當(dāng)復(fù)雜,在進(jìn)行建模之前必須掌握建模的基本要領(lǐng)和方法。在本章中將介紹輔助建模的一些工具,使用這些工具可以方便建模和移動物體,例如,準(zhǔn)確地移動物體和改變物體的修改記錄等。

運(yùn)用模板

模板是一種只可觀察卻不可選取的物體模型。如果將一個物體轉(zhuǎn)化成模板,就不可以隨意地去選取它或者進(jìn)行修改操作。

在Maya中,模板主要用來指導(dǎo)建模。把一個對象變成模板最典型的做法是選中該對象,然后選擇Display→ObjectDisplay→Template命令。也可以打開物體的AttributeEditor(Ctrl A)窗口;打開ObjectDisplay卷展欄,選中Template項(xiàng),成為模板的物體將變成如圖3-1所示的狀態(tài)。

變成模板的對象不能像通常那樣用鼠標(biāo)拖動選中,為了使它不再成為模板,我們需要在Outliner或Hypergraph編輯窗口中選中它,然后再次選擇Display→ObjectDisplay→Template命令,便可以使物體恢復(fù)可編輯狀態(tài)。

圖3-1模板物體的狀態(tài)

圖3-1模板物體的狀態(tài)

另外還有一種方法可使對象成為模板,就是用LayerBar。一個層總是可以成為模板,因此由于它們可以處理對象組,所以在使多個對象成為模板時層的使用更為有效。

提示:

使用層作模板與別的方法有點(diǎn)不同,一般的模板可用上述的方法選中,而使用層做的模板,只能在Layer菜單中選中。

 

吸附工具

吸附功能用于在對物體或組件變形時捕捉網(wǎng)格、曲線、點(diǎn)、視圖平面或曲面。這些功能激活時都是可以捕捉的目標(biāo)。這些功能都以按鈕的形式按順序列在Status行中,如圖3-2所示。移動、旋轉(zhuǎn)、調(diào)整大小或者拖動物體時,啟用這些功能鼠標(biāo)可以吸附于網(wǎng)格、點(diǎn)、線和視圖平面上。

圖3-2捕捉功能按鈕

    1、鎖定到網(wǎng)格
    2、鎖定到曲線
    3、鎖定到點(diǎn)
    4、鎖定到視圖平面
    5、選擇物體鎖定
   
Maya默認(rèn)的熱鍵可使用戶快速捕捉網(wǎng)格、曲線或點(diǎn),下面是在Maya默認(rèn)設(shè)置下的熱鍵:

    ●按下X鍵并單擊或拖動鼠標(biāo)可捕捉網(wǎng)格。
    ●按下C鍵并單擊或拖動鼠標(biāo)可捕捉曲線。
    ●按下V鍵并單擊或拖動鼠標(biāo)可捕捉點(diǎn)。

按照圖3-3所示創(chuàng)建兩條曲線,選擇Create→CVCurveTool命令,然后按住X鍵同時單擊網(wǎng)格,單擊8次后按Enter鍵完成左邊的第1條曲線的創(chuàng)建。輸入字母Y再選擇CreateCVCurveTool命令同樣畫出右邊的第2條曲線。

圖3-3繪制兩條曲線

圖3-3繪制兩條曲線

在第2條曲線上單擊鼠標(biāo)右鍵,在隨后出現(xiàn)的標(biāo)記菜單中選擇ControlVertex命令。然后選擇底下的第1個控制點(diǎn),按W鍵激活Move工具,按住V鍵并拖動其到第1條曲線的最下側(cè)的控制點(diǎn)。它應(yīng)該捕捉該控制點(diǎn),見圖3-4所示?,F(xiàn)在試著按住C鍵并來回拖動第2條曲線的第1個控制點(diǎn)到第1條曲線上。由于捕捉曲線在其靈敏范圍之外,因此沒有捕捉。將該選擇的控制點(diǎn)拖至離第1條曲線非常近的位置上,再按住C來回拖動,就會發(fā)現(xiàn)這個控制點(diǎn)“粘”在曲線上了,如圖3-5所示。捕捉曲線同樣也可以用于捕捉表面上的曲線和等參線。

圖3-4捕捉點(diǎn)

圖3-4捕捉點(diǎn)

圖3-5捕捉曲線

圖3-5捕捉曲線

提示:

在透視圖,也可以捕捉操縱器句柄,使其運(yùn)動就像在正交視圖一樣限制在XY或XZ或YZ平面。按Ctrl鍵并在想捕捉的句柄上單擊,朝著攝像機(jī)位于操縱器中心的方形平面將會轉(zhuǎn)到限制的平面內(nèi)。這種限制僅在拖動操作器中心時有效,而不是對任一坐標(biāo)軸句柄有效。要取消這種限制,按住Ctrl鍵并單擊操縱器中心即可(實(shí)際上是捕捉操作器句柄使其沿?cái)z像機(jī)視圖平面移動)。

Maya還具有點(diǎn)對點(diǎn)捕捉能力。選擇Modify→SnapAlignObjects命令,就會看到下列選項(xiàng):PointtoPoint、2Pointsto2Points和3Pointsto3Points。包括第1個選擇點(diǎn)或點(diǎn)組的物體會捕捉到第2個選擇點(diǎn)或點(diǎn)組。這些點(diǎn)可以是CV或頂點(diǎn),但物體由選擇的點(diǎn)控制其移動,而不是點(diǎn)本身。

捕捉物體或組件的另一方法是使用物體鎖定功能。被鎖定的物體在建模和粘接點(diǎn)方面只是起輔助作用。任何要移動的點(diǎn)都將捕捉到激活物體的表面。這種建模輔助作用可以用于任何單個的物體。

通過選擇Create→NURBSPRimitives→Sphere命令,然后選擇Modify→MakeLive命令或單擊Status行上的MakeLive按鈕,均可實(shí)現(xiàn)這一功能。這樣會看到Sphere已變成綠色,如果在shaded模式下,球體不再變色。對其他元素來說,它已經(jīng)“活”起來了,且是有吸引力的,盡管它在shaded模式下,但是它不能被選中。選擇Create→EPCurveTool命令并且在透視圖窗口連擊鼠標(biāo),所有編輯點(diǎn)“抓”到球體的表面,按Enter鍵完成曲線。試著平移它,操作器僅顯示X和Y方向句柄,如圖3-6所示,它們實(shí)際上是U和V句柄,可使曲線沿球體表面移動,單擊MakeLive按鈕,曲線又出現(xiàn)在XYZ的三維空間。

圖3-6使用鎖定物體

圖3-6使用鎖定物體

限制選擇項(xiàng)和構(gòu)造歷史

在工作區(qū)域中,可以限制選取的項(xiàng)目,包括構(gòu)成元素的類型和層級元素的類型。通過物體的選擇項(xiàng)限制,可以避免無意識地選取鄰近的物體元素,正因?yàn)槿绱?,物體選擇項(xiàng)限制也成為屏蔽元素。

Maya界面可以只顯示特定類型的對象、組件或節(jié)點(diǎn)級元素。這就是所說的創(chuàng)建PickMask或SelectionMask(Maya交替使用這兩個術(shù)語)。用戶可單擊鼠標(biāo)右鍵選中對象來選擇屏蔽元素,特別是應(yīng)用于該對象的屏蔽元素,或者用狀態(tài)欄上的按鈕來選取想要選中的元素,如圖3-7所示。

圖3-7狀態(tài)欄中的屏蔽元素按鈕

圖3-7狀態(tài)欄中的屏蔽元素按鈕

提示:

將光標(biāo)移到狀態(tài)欄上的按鈕時,會顯示出按鈕的名稱。如果鼠標(biāo)右鍵單擊該按鈕會彈出一個子菜單,上面列出了該按鈕選擇的各種不同的元素,在不需要選擇時可以關(guān)閉它。

當(dāng)用鼠標(biāo)右鍵選中要操作的對象時,會自動顯示哪一選擇對特定對象類型來說是可用的,并且給出適當(dāng)?shù)倪x擇,對曲線來說,它的標(biāo)記菜單和球體的標(biāo)記菜單就有所區(qū)別,如圖3-8所示。

圖3-8曲線和球體的標(biāo)記菜單

圖3-8曲線和球體的標(biāo)記菜單

這個功能的好處就是依據(jù)所選擇的屏蔽元素可以相應(yīng)調(diào)整控制點(diǎn)、編輯點(diǎn)和物體外形。例如,如果從曲線的標(biāo)記菜單中選擇ControlVertex命令,Maya會自動進(jìn)入組件選擇模式,僅顯示物體的CV點(diǎn)供選擇,如圖3-9所示;如果對Hull選擇屏蔽,則只顯示外形。如圖3-10所示。

圖3-9選擇曲線的點(diǎn)元素

圖3-9選擇曲線的點(diǎn)元素

圖3-10選擇曲線的外殼元素

圖3-10選擇曲線的外殼元素

 

可以用狀態(tài)欄在3種不同等級之間進(jìn)行選擇屏蔽操作,如圖3-11所示。按組件類可限定的選擇屏蔽為CVs、EditPoints、Faces、Edges等。

    物體級選擇模式
    元素級選擇模式
    層級選擇模式

圖3-113種選擇等級
圖3-113種選擇等級   

注意:

按層級類限制選擇時,標(biāo)記菜單的組件選擇屏蔽項(xiàng)不起作用,因?yàn)樵谶@種情況下僅允許選擇根或枝葉級節(jié)點(diǎn)。

如果在選擇屏蔽時激活了幾個選項(xiàng),Maya為每一項(xiàng)設(shè)置了優(yōu)先級,優(yōu)先級高的項(xiàng)在選擇時首先被選中。默認(rèn)的選擇屏蔽為對象類,并且所有不同的對象類都可以被選中。所以當(dāng)用鼠標(biāo)同時框住NURBS表面和節(jié)點(diǎn)時,兩個都會被選中。但默認(rèn)的設(shè)置是節(jié)點(diǎn)的優(yōu)先級比NURBS高,故當(dāng)調(diào)整節(jié)點(diǎn)時,NUBBS表面不會受到影響。選擇Window→Setting/PReferences→Preferences命令,可打開對話框查閱優(yōu)先級列表,如圖3-12所示。

注意:

一般不要改變默認(rèn)的優(yōu)先級順序或關(guān)閉它。因?yàn)閮?yōu)先級順序的設(shè)置是經(jīng)過深思熟慮的并且優(yōu)先級順序的工作效率是很高的。

運(yùn)用變形工具或者建模工具創(chuàng)建一個物體模型時,系統(tǒng)會自動產(chǎn)生出該物體模型的構(gòu)造歷史,構(gòu)造歷史就是創(chuàng)建物體模型的選項(xiàng)、幾何學(xué)和建模命令動作的記錄。

圖3-12物體選擇的優(yōu)先級

圖3-12物體選擇的優(yōu)先級

構(gòu)造歷史可以編輯、可動畫,并且所做的改動會自動波及所有相關(guān)的物體。另外,構(gòu)造歷史增加了場景的復(fù)雜性,因此它減緩了系統(tǒng)的性能。構(gòu)造歷史的命令按鈕如圖3-13所示。

構(gòu)造歷史處于開啟狀態(tài)構(gòu)造歷史處于關(guān)閉狀態(tài)

圖3-13構(gòu)造歷史的命令按鈕

圖3-13構(gòu)造歷史的命令按鈕


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