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ZBrush創(chuàng)作半機器人Captain Bonecrusher角色教程

來源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:master、lin | 發(fā)布時間: 2017-09-27 16:02 | 瀏覽量:
這個教程教納金網(wǎng)的朋友們用zbrush創(chuàng)作半機器人captain bonecrusher角色,制作的過程需要大家對基礎(chǔ)的掌握比較熟悉,我們先來看看最終的效果圖:
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簡介-原畫角色概念設(shè)計:
我通常在開始工作前,要收集很多的資料。這次的想法是要建立一群唯利是圖的半機械人打手中的一個。他的身體和衣服都要反映這些特征。
我一開始先畫了一下概念設(shè)計稿,以記錄下關(guān)鍵的比例和輪廓。
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建模:
我用了傳統(tǒng)的多邊形建模方法,比如移動,切邊等等。在我覺得身體比例可以后,就完成了建模。然后我為各個部分添加細(xì)節(jié)。通常我從頭開始,這析我能得到更多的想法,然后是身體部分。我通常也在腦海里琢磨角色的具體形象,在使用制作動畫的方法前,我就先給我的多邊形模型擺好了造型。
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我花很長的時間在制作機械手臂上,因為這部分是很重要的。
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我的制作保用了 daniel maritinez的一些技術(shù),它可以讓兩足動物變成骨骼。接下來,我根據(jù)人物造型制作了衣服和武器。導(dǎo)入到zbrush里來修正身體不滿足解剖學(xué)的部分。我很快做好了最后的造型。zbrush是建模的好工具。
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接下來,我處理了一下衣服的垂感,也就是讓一些結(jié)點集彎曲一下。然后我在那上面做了一條帶。對于旗幟,我也是這樣做的,不過加了一點風(fēng)的效果來仿真。做了一個底座后,下圖是沒有任何貼圖的效果。
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我用了max的基本工具來展開uv.好的uv展開圖是很重要的,因為我們要在3d模型上直接畫貼圖,也給了我用圖像編輯器的機會,這能省下很多麻煩。
 
貼圖:
在貼圖的創(chuàng)建階段,我找了很多參考,并用photosop的缺省畫筆和一些自制的畫筆來手工繪制貼圖。這樣,我能保持我作品的風(fēng)格。衣服的褶皺部分,我為它繪制了灰度圖來做為它的透明貼圖(強的黑色來添加視覺效果,就得到了如下圖所示的效果)。
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我用了一個(AO)環(huán)境貼圖來模擬物體又臟又舊的質(zhì)感,同時制造出厚度感。
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如果你的UV展開正確并在之前有所準(zhǔn)備的話,要得到一個好的AO圖是很容易的。我用mental ray為每個物體渲染了貼圖,以下是我所有步驟:
1 我將所有可能影響ao圖生成的幾何元素都隱藏起來了,比如角色身后的一塊平面。
2 我在場景內(nèi)加了一個天光,并且除此之外,沒有別的任何燈光。
3 我加了一個ambient/reflective occlusion(環(huán)境/反射)圖給一個自發(fā)光的標(biāo)準(zhǔn)blinn材質(zhì),在渲染器中設(shè)置這些材質(zhì)為"material override"(材質(zhì)覆蓋),不用打開final gather 和 global illumination,因為默認(rèn)的效果已經(jīng)很不錯了。
4 點擊 "render to texture" 我得到一個一個我最終貼圖要用的圖,在phototshop中,調(diào)整它的大小,然后加了一個嗓點效果。
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照明,渲染和陰影設(shè)置:
我用V-ray渲染最終場景,因為我覺得它用起來更簡單也更舒服點。像這類的場景來說,它所得的結(jié)果以及所花的時間也是最理想的。
我通常用hdri和3盞燈合做一個快速照明裝置。我為captain bonecrusher做了一個環(huán)繞的平面來讓光能進(jìn)行更多的反射到他身上。(圖1是燈光設(shè)置,圖2是渲染設(shè)置)。
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材質(zhì)和渲染器相關(guān),所以我在此介紹它們。
照明在表現(xiàn)材質(zhì)方面是很重要的,比如皮膚和漂亮的金屬仿真。基于hdri照明,我得到了一些不錯的效果,比如金屬的反射,在整個場景里看起來很真實。
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后期處理:
最終的成品圖我是用photoshop來輕松合成的:調(diào)整一下標(biāo)準(zhǔn)和顏色,再用Z通道來產(chǎn)生景深效果。然后我在主要區(qū)域添加了 glows,blurs 和 sharpening (發(fā)光,模糊和銳化)。
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