Zbrush制作沼澤獵人角色
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責(zé)任編輯:master、lin |
發(fā)布時(shí)間: 2017-08-21 09:53 | 瀏覽量:
這篇教程教納金網(wǎng)的ZBRUS學(xué)習(xí)者使用ZBRUSH制作沼澤獵人角色,教程難度適中,制作出來(lái)的角色也很酷,轉(zhuǎn)載過(guò)來(lái),希望納金網(wǎng)的朋友們喜歡這篇教程吧!先來(lái)看看最終的效果圖:
嗨,大家好。我的名字叫奧列格·阿列尼科夫, 我住在沃羅涅日市, 我是一個(gè)俄羅斯3D建模師. 我非常喜歡數(shù)字概念藝術(shù)。我更喜歡不用草圖直接創(chuàng)建一個(gè)三維的模型. 我從大師斯科特·巴頓,格 奧爾基和本·莫羅,還有電影阿凡達(dá)的得到靈感。
這個(gè)作品的靈感來(lái)源是來(lái)自印度人從梅爾·吉布森的電影《亞波卡獵逃》。但我并沒(méi)有想做一個(gè)典型的人類角色,我想要做一些創(chuàng)新。我在我的腦海里構(gòu)思了沼澤熱帶叢林的居民, 我決定選擇使 用一只青蛙作為我的出發(fā)點(diǎn)。但我想使他的性格更有吸引力, 青蛙通常會(huì)有光滑的皮膚,但是我的沒(méi)有。我的青蛙原型是澳大利亞的白唇樹(shù)蛙(圖片.01)。
圖片.01
多數(shù)時(shí)間,我是從一個(gè)剪影開(kāi)始的。 有時(shí)是從一個(gè)頭部開(kāi)始,這已經(jīng)成為了我的一個(gè)工作習(xí)慣。這次我打算使用第二種方法。 使用ZSpheres和DynaMesh創(chuàng)作可以給我更多的可能性。(圖片.02).
圖片.02
我找到了頭部和臉部的樣子之后 我用Clay Buildup, InsertCylinder, InsertHand, etc和DynaMesh一起配合使用. 我根據(jù)我所選擇的青蛙身體形狀,給它做出了人類形狀的肌肉,這樣顯得更加自然 和真實(shí)(圖片.03)。
圖片.03
然后,我增加了一些細(xì)分級(jí)別,并做了更細(xì)致的雕刻,我沒(méi)有在皮膚上雕刻紋理,因?yàn)榫拖裎覄偛耪f(shuō)的,我不希望有正常的青蛙般的肌膚(圖片.04)。
圖片.04
對(duì)于盔甲,我在3ds Max中很快就做了一個(gè)基礎(chǔ)模型,這使我能夠把握輪廓,并且了解所需的元素(圖片.05)。
圖片.05
之后,我導(dǎo)入到ZBrush中,并開(kāi)始添加細(xì)節(jié)和服裝。制作細(xì)節(jié)和盔甲,這是一件有趣的事,結(jié)果是隨機(jī)的,但為了突出角色的性格,我加了一個(gè)獸的頭骨表現(xiàn)我的英雄是一位技術(shù)精湛,經(jīng)驗(yàn)豐 富的戰(zhàn)士。我使用了母獅子和狼的頭骨作為參考,并從一個(gè)的ZSphere。我還添加了spaulder使人物能夠?qū)ΨQ(圖片.06)。
圖片.06
我用move筆刷和DynaMesh做出角色的主要特點(diǎn)。對(duì)于木制部分的鎧甲,我做了一個(gè)alpha和木紋的Slash來(lái)幫助(圖片.07)。
圖片.07
接下來(lái),我增加了布的褶皺細(xì)節(jié)。除了上述的筆刷,我用LazyMouse,把75的 ZIntensity修改為80。它可以讓你更精確。之后的所有的部分都進(jìn)行了詳細(xì)介紹,我把比例提高了一點(diǎn)。(圖 片.08)。
圖片.08
結(jié)合 Transpose Master 插件, 我把人物的姿態(tài),給了他一個(gè)矛,進(jìn)行了三次渲染(圖片.09):1.Masking2base layer3.lighten opacity
圖片.09
然后,我結(jié)合Photoshop中的圖層,用涂抹工具,使他們更柔軟,并且有摩擦的尖銳邊緣。最后,我采用了金屬質(zhì)感的背景。
圖10是最終的結(jié)果。
這個(gè)作品的靈感來(lái)源是來(lái)自印度人從梅爾·吉布森的電影《亞波卡獵逃》。但我并沒(méi)有想做一個(gè)典型的人類角色,我想要做一些創(chuàng)新。我在我的腦海里構(gòu)思了沼澤熱帶叢林的居民, 我決定選擇使 用一只青蛙作為我的出發(fā)點(diǎn)。但我想使他的性格更有吸引力, 青蛙通常會(huì)有光滑的皮膚,但是我的沒(méi)有。我的青蛙原型是澳大利亞的白唇樹(shù)蛙(圖片.01)。
圖片.01
圖片.02
圖片.03
圖片.04
圖片.05
圖片.06
圖片.07
圖片.08
圖片.09
圖10是最終的結(jié)果。
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