keyshot使用說(shuō)明
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發(fā)布時(shí)間: 2014-06-25 16:23 | 瀏覽量:
KeyShot使用說(shuō)明:
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)
2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時(shí)要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會(huì)當(dāng)作只有一個(gè)材質(zhì),而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對(duì)應(yīng)的,就是說(shuō)盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們?cè)贖S里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。
4.沒(méi)有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。
5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時(shí),應(yīng)注意,HS會(huì)給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質(zhì)來(lái)定義物體的,對(duì)于HS來(lái)說(shuō),一個(gè)物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合
就算分好了材質(zhì),很多時(shí)候HS還是會(huì)把他們混淆
7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時(shí)候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會(huì)講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯(cuò)誤。
8.不要拖動(dòng)賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會(huì)改變系統(tǒng)的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動(dòng)一開(kāi)始導(dǎo)入的物體,不能移動(dòng)MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實(shí)時(shí)渲染
12.可以用PS來(lái)制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對(duì)比度,越高對(duì)比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見(jiàn)到的畫面,不過(guò)當(dāng)你的SCREENSHOT不動(dòng)很久的時(shí)候,它會(huì)不斷的繼續(xù)運(yùn)算,出來(lái)的效果其實(shí)相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會(huì)于實(shí)時(shí)出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個(gè)渲染的時(shí)候,只要調(diào)高實(shí)時(shí)渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·現(xiàn)在全部渲染下···平??梢宰鲂Ч麉⒖肌?nbsp;
16.渲染時(shí),陰影的參數(shù)要調(diào)高點(diǎn),默認(rèn)的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因?yàn)榻股⒌奈锢硖匦运鶝Q定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點(diǎn)光的HDIR圖片
18.Ray bonous
影響材質(zhì)的反射次數(shù)
19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個(gè)物體給同一個(gè)材質(zhì),這樣修改的時(shí)候就方便多了
20.如果陰影過(guò)白可以增加GAMMA來(lái)增加對(duì)比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來(lái)說(shuō)材質(zhì)的ROUGHNESS高于0.5就會(huì)有一個(gè)粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時(shí)也沒(méi)有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場(chǎng)景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫(kù)會(huì)自動(dòng)關(guān)閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會(huì)這樣)
24.在表現(xiàn)某些明度本來(lái)就很高的顏色例如黃色的時(shí)候,(GENAL的材質(zhì))有時(shí)候是需要降低它對(duì)環(huán)境的漫射參數(shù)
25.添加自己的材質(zhì)到材質(zhì)庫(kù)的時(shí)候,記得保存你的材質(zhì)庫(kù)
26.HDRI對(duì)你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時(shí)的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來(lái)確認(rèn)正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過(guò)上下左右鍵來(lái)調(diào)整光亮。
開(kāi)啟坐標(biāo)系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置
27.沒(méi)事不要亂開(kāi)自發(fā)光,慢死了
28.景深是通過(guò)FSTOP來(lái)控制的,距離可以直接在畫面中點(diǎn)取,越小的值,取景越小模糊的越多,當(dāng)你渲染時(shí)覺(jué)得很毛糙,提高采樣值?。。?nbsp;
29.如果想得到真實(shí)的倒影模糊的效果,給一個(gè)真實(shí)的物體做地板,然后給它一個(gè)金屬的材質(zhì)。
30.材質(zhì)庫(kù)里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的!??!
31.用犀牛輸出時(shí),選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認(rèn)設(shè)置會(huì)出現(xiàn)MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯(cuò)誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質(zhì)是很好控制表面顏色與反光的,通過(guò)漫射與反射環(huán)境參數(shù)來(lái)調(diào)節(jié)。
Keyshot渲染器下載推薦:KeyShot4 v4.0.7.4 32位中文版下載
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)
2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時(shí)要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會(huì)當(dāng)作只有一個(gè)材質(zhì),而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對(duì)應(yīng)的,就是說(shuō)盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們?cè)贖S里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。
4.沒(méi)有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。
5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時(shí),應(yīng)注意,HS會(huì)給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質(zhì)來(lái)定義物體的,對(duì)于HS來(lái)說(shuō),一個(gè)物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合
就算分好了材質(zhì),很多時(shí)候HS還是會(huì)把他們混淆
7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時(shí)候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會(huì)講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯(cuò)誤。
8.不要拖動(dòng)賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會(huì)改變系統(tǒng)的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動(dòng)一開(kāi)始導(dǎo)入的物體,不能移動(dòng)MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實(shí)時(shí)渲染
12.可以用PS來(lái)制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對(duì)比度,越高對(duì)比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見(jiàn)到的畫面,不過(guò)當(dāng)你的SCREENSHOT不動(dòng)很久的時(shí)候,它會(huì)不斷的繼續(xù)運(yùn)算,出來(lái)的效果其實(shí)相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會(huì)于實(shí)時(shí)出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個(gè)渲染的時(shí)候,只要調(diào)高實(shí)時(shí)渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·現(xiàn)在全部渲染下···平??梢宰鲂Ч麉⒖肌?nbsp;
16.渲染時(shí),陰影的參數(shù)要調(diào)高點(diǎn),默認(rèn)的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因?yàn)榻股⒌奈锢硖匦运鶝Q定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點(diǎn)光的HDIR圖片
18.Ray bonous
影響材質(zhì)的反射次數(shù)
19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個(gè)物體給同一個(gè)材質(zhì),這樣修改的時(shí)候就方便多了
20.如果陰影過(guò)白可以增加GAMMA來(lái)增加對(duì)比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來(lái)說(shuō)材質(zhì)的ROUGHNESS高于0.5就會(huì)有一個(gè)粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時(shí)也沒(méi)有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場(chǎng)景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫(kù)會(huì)自動(dòng)關(guān)閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會(huì)這樣)
24.在表現(xiàn)某些明度本來(lái)就很高的顏色例如黃色的時(shí)候,(GENAL的材質(zhì))有時(shí)候是需要降低它對(duì)環(huán)境的漫射參數(shù)
25.添加自己的材質(zhì)到材質(zhì)庫(kù)的時(shí)候,記得保存你的材質(zhì)庫(kù)
26.HDRI對(duì)你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時(shí)的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來(lái)確認(rèn)正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過(guò)上下左右鍵來(lái)調(diào)整光亮。
開(kāi)啟坐標(biāo)系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置
27.沒(méi)事不要亂開(kāi)自發(fā)光,慢死了
28.景深是通過(guò)FSTOP來(lái)控制的,距離可以直接在畫面中點(diǎn)取,越小的值,取景越小模糊的越多,當(dāng)你渲染時(shí)覺(jué)得很毛糙,提高采樣值?。。?nbsp;
29.如果想得到真實(shí)的倒影模糊的效果,給一個(gè)真實(shí)的物體做地板,然后給它一個(gè)金屬的材質(zhì)。
30.材質(zhì)庫(kù)里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的!??!
31.用犀牛輸出時(shí),選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認(rèn)設(shè)置會(huì)出現(xiàn)MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯(cuò)誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質(zhì)是很好控制表面顏色與反光的,通過(guò)漫射與反射環(huán)境參數(shù)來(lái)調(diào)節(jié)。
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