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3dmax建造馬的模型

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-16 10:19 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?dmax建造馬的模型
在本3dmax建模教程中,將使用自定義樣條線和“曲面”修改器創(chuàng)建國際象棋中的馬。“曲面”修改器通過一系列交叉樣條線生成 3D 曲面。

建造馬的模型要面臨一系列艱難挑戰(zhàn):它獨特的輪廓需要小心塑形。“曲面”修改器是此類建模的理想工具。

本3dmax建模教程中介紹的功能和技術:

  • 構(gòu)建樣條線框架。

  • 使用新線段優(yōu)化和連接樣條線頂點。

  • 應用和調(diào)整“曲面”修改器。

  • 使用“對稱”修改器。

  • 使用“編輯面片”修改器擠出面片。

技能級別:中級

完成時間:1 小時

設置課程:

  • 加載 \intro_to_modeling 文件夾中的 knight_start.max 文件。

    場景是空的,只有背景圖片,在構(gòu)建馬的模型時將此圖片作為參考。如果看不到參考圖片,請執(zhí)行以下步驟。

  1. 確保選中“前”視口,然后按 ALT+B。

  2. 在出現(xiàn)的對話框上,單擊“文件”按鈕。

  3. \intro_to_modeling 文件夾中找到 ref-chess.jpg 圖像,然后雙擊它。

繪制馬的輪廓:

  1. 按下 ALT+W 以最大化“前”視圖。

  2. 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“圖形”,然后單擊“線”。

  3. 在“創(chuàng)建”面板 >“創(chuàng)建方法”卷展欄上,將“初始類型”和“拖動類型”設置為“平滑”。這將幫助您設置基本剖面,提供棋子的曲線性質(zhì)。

  4. 單擊以創(chuàng)建馬的輪廓。目前不要考慮馬的鬃毛或基部。切記這種建模不需要大量細節(jié),因此盡量使頂點數(shù)量最少。以后可以進行調(diào)整。

  5. 確保通過單擊起始點閉合樣條線。

  6. 轉(zhuǎn)至“修改”面板。在“選擇”卷展欄上,單擊“頂點”。

  7. 圍繞馬的圖形調(diào)整頂點的位置。選擇后面的頂點。

  8. 右鍵單擊并從四元菜單中選擇“Bezier 角點”。

  9. 使用“選擇并移動”工具調(diào)整頂點控制柄,以便剖面更好地適配參考圖像。

創(chuàng)建內(nèi)部樣條線框架:

  1. 您將開始在頭部與頸部相交的位置添加細節(jié)。在“修改”面板 >“幾何體”卷展欄上,啟用“連接”,然后單擊“優(yōu)化”。

    注意:“優(yōu)化”會向樣條線添加頂點。如果啟用“連接”選項,則所有插入的頂點將按照創(chuàng)建的順序由線段連接起來。

  2. 在頭部和頸部前邊的相交處單擊“Bezier 角點”頂點。

    將打開一個對話框:

    該對話框指出您單擊的位置上已經(jīng)有一個頂點。您仍然可以選擇優(yōu)化樣條線、在與現(xiàn)有頂點非常接近的位置處添加另一個頂點或只是使用現(xiàn)有頂點,并將其連接到即將插入的其他頂點上。通常,在出現(xiàn)該警告時使用“僅連接”方法。

  3. 啟用“不再顯示該信息”選項,然后單擊“僅連接”。

  4. 單擊頸部后面右側(cè)的點。

  5. 右鍵單擊以完成命令?,F(xiàn)在您擁有一條從頸部前面連接到后面的線段。

  6. 向頸部添加兩個以上的“層級”,如下圖所示。

  7. 使用“優(yōu)化/連接”可以添加一條從頸部連接到頭部的細節(jié)垂直線。

  8. 繼續(xù)添加細節(jié),直至樣條線框架的外觀類似于下圖。

刪除不需要的頂點:

下一步是確保樣條線框架上沒有松散的頂點。在這種建模方法中,基本上樣條線框架只由三面區(qū)域或四面區(qū)域構(gòu)成。

  1. 確保仍然選定樣條線,并且您仍然處于頂點子對象層級。

  2. 查找松散的頂點,并將它們選中。

  3. 按 Delete 可刪除不需要的頂點。確保四邊形不會超過四個頂點(線段在此相交)。

微調(diào)樣條線框架:

下一步是調(diào)整樣條線框架以獲得流暢的線段流向。優(yōu)化樣條線框架時,將引入許多相交線段,從而帶來大量相交頂點。注意在空間中共享相同位置的頂點將移到一起是非常重要的。

  1. 確保仍然選定樣條線,并且您仍然處于頂點子對象層級。

  2. 在“選擇”卷展欄中,啟用“區(qū)域選擇”,并將值保留為 0.1。從而確保在通過單擊選中某個頂點時,位于域值指定距離范圍內(nèi)的所有頂點也同時被選中。

  3. 使用“選擇并移動”工具重新定位頂點,以在樣條線框架中獲得流暢的線段流向。

提供樣條線線框體積:

到目前為止,您已經(jīng)在“前”視口中構(gòu)建了所有內(nèi)容。因此,線段的集合位于同一平面中。在此步驟中,您將調(diào)整樣條線框架,以便其開始塑形為 3D 體積。

  1. 如果“前”視口仍然最大化,則按 ALT+W 即可返回到四向視口布局。

  2. 單擊“所有視圖最大化顯示”,在所有四個視口中查看樣條線框架。

  3. 使用“選擇”工具和 CTRL 鍵,選擇所有內(nèi)部頂點以及底部線段的兩個中心頂點。

  4. 在“頂”視口中,將 Y 軸(綠色軸)上的選定頂點向下移動。

  5. 繼續(xù)調(diào)整這些內(nèi)部頂點的位置,以賦予體積更多相交圖形(更狹窄的口鼻部、更粗的頸部底部等等)??呻S意進行試驗,但是不要移動周界周圍的其他頂點;您需要在以后鏡像對象時用到它們。

調(diào)整周界上的切線:

  1. 選擇頸部后面沿線的所有頂點,頂部的那個頂點除外。

  2. 在視口中右鍵單擊,然后將選定頂點轉(zhuǎn)換為“Bezier 角點”。

  3. 移動成角度的切線,以使它們占據(jù)更多頂點位置。從而在線段與鏡像線條接觸時賦予它們更大的迎角。

    提示:如果嘗試移動切線并查找一個軸或其他軸上鎖定的方向,則按 F8 可將運動約束到 XY 平面。

  4. 對嘴部附近的兩個頂點重復此過程,這兩個頂點跨越頸部的前面。

  5. 對頭頂沿線的頂點重復此步驟,然后使用“前”視口使切線水平。

測試“曲面”修改器

最后將鏡像此樣條線排列,以生成馬的另一面,但是在執(zhí)行此操作之前需要檢查當前設置,以查看“曲面”修改器是否能夠?qū)ζ溥M行操作。

“曲面”修改器會在每一組由樣條線構(gòu)成的三面或四面多邊形上放置一個 3D 曲面。

這些多邊形必須完全閉合,“曲面”修改器才能生成 3D 曲面。通過現(xiàn)在測試“曲面”修改器,可以在鏡像樣條線之前修正曲面中的任何“孔洞”。

  1. 選中 Line01 后,退出“頂點”子對象層級。

  2. 在“修改器列表”中,選擇“對象空間修改器”部分的“曲面”。根據(jù)構(gòu)建樣條線框架的方式,在“透視”視口中馬的外觀可能是實心或空心的。

  3. 在“參數(shù)”卷展欄中,嘗試啟用或禁用“翻轉(zhuǎn)法線”選項,直至馬出現(xiàn),如上圖右側(cè)所示。

  4. 展開修改器中的“線”條目,然后單擊“頂點”。啟用“顯示最終結(jié)果”,以使您可以使用樣條線框架,并同時查看“曲面”修改器的效果。

  5. 在“前”視口中,選擇頸部的頂點,在此可以看到肌肉張力下降一點。右鍵單擊并將該頂點轉(zhuǎn)換為“Bezier 角點”。

  6. 在“頂”視口中,將控制柄調(diào)整為尖頭朝下的 V。這樣可以幫助您模擬頸部的肌肉張力。密切注意“透視”視口,以便參考。

  7. 使用這個頂點和其他頂點進行試驗,以塑造外觀更真實的頸部??梢詫ζ渌糠郑ㄈ缈诒遣炕蝾^部)也使用這種方法。

優(yōu)化鬃毛線條:

  1. 調(diào)整“透視”視口,以使您看到頸部的后面。

  2. 使用“連接/優(yōu)化”,從頭頂處的頂點開始,一直向下,以優(yōu)化鬃毛線條,如下圖所示。

    在優(yōu)化線段時,曲面面片會暫時從視圖中消息,但是完成該命令后就會重新出現(xiàn)。這是因為您引入了其他頂點,從而創(chuàng)建了頂點超過四個的面片區(qū)域。然而,完成樣條線框架的細化之后,最終結(jié)果將再次由四方體構(gòu)成,因此顯示是正確的。

  3. 退出“頂點”子對象層級,然后單擊“曲面”修改器以轉(zhuǎn)到堆棧的頂部。

鏡像樣條線排列:

  1. 如果尚未執(zhí)行此操作,則在修改器堆棧上突出顯示“曲面”修改器。

  2. 從“修改器”列表中選擇“對稱”。

  3. 在“參數(shù)”卷展欄上,將“鏡像軸”設置為 Z。

  4. 在“透視”視口中圍繞對象環(huán)游,以查看整個 3D 對象。

擠出并調(diào)整鬃毛:

  1. 在修改器堆棧上突出顯示“曲面”修改器。從“修改器”列表中選擇“編輯面片”。這將在“曲面”修改器上面及“對稱修改器”下面插入一個“編輯面片修改器”。

  2. 如有必要,禁用“顯示最終結(jié)果”。

    您在所有視口中應該只能查看馬的一半。

  3. 在“面片”修改器的“選擇”卷展欄上,選擇“面片”按鈕。

  4. 在“透視”視口中,選擇構(gòu)成馬鬃毛的面片。

  5. 在“幾何體”卷展欄 >“擠出和倒角”組上,單擊“擠出”按鈕。

  6. 使光標靠近透視視圖中的選定面片,然后單擊并拖動以擠出面片。密切注意“前”視口,以便參考。

  7. 在“選擇”卷展欄上,從“面片”切換到“頂點”,然后啟用“顯示最終結(jié)果”。

    由于擠出的方向,您需要調(diào)整頂點的位置,以為“對稱”修改器提供一點幫助。

  8. 在“前”視口中,使用區(qū)域選擇來選擇鬃毛外邊緣上的所有頂點。如有必要使用 CTRL 鍵。

  9. 在“頂”視口中,向上移動選定頂點,直至它們沿著鏡像線條相交。密切注意其他視口,以查看“對稱”修改器是否可以正常焊接縫。

    注意:與調(diào)整鏡像線條相比,這種方式更加簡單。理想情況下,您要單獨或成組移動頂點,同時調(diào)整切線以獲得更好的效果。

  10. 在“前”視口中調(diào)整頂點和切線的位置,以遵循參考圖像并創(chuàng)建流暢的鬃毛。

創(chuàng)建基部:

即使您將基部創(chuàng)建為同一樣條線框架的一部分,將其構(gòu)建作為單獨的對象,然后將兩個對象連接在一起,作為一個單獨的網(wǎng)格也更加容易。基部是一個簡單車削的對象,于在前面的課程中創(chuàng)建的對象非常類似。

  1. 從“創(chuàng)建”菜單中,選擇“圖形”>“線”。

  2. 在“創(chuàng)建方法”卷展欄上,將“初始類型”和“拖動類型”設置為“角點”。

  3. 在“前”視口中,馬的正下方,單擊基部頂部中心的一個點。

  4. 按住 SHIFT 鍵以將線條約束到垂直位置,然后單擊基部底部中心上的一個點。

  5. 移到右側(cè),并單擊基部右下角處的一個點。

  6. 釋放 SHIFT 鍵并上升右側(cè),以創(chuàng)建基部的大致剖面。確保在完成后閉合樣條線。

  7. 轉(zhuǎn)至“修改”面板。在“選擇”卷展欄上,選擇“頂點”。

  8. 在“幾何體”卷展欄上,選擇“圓角”。

  9. 使用“圓角”工具使需要它的頂點變圓。

  10. 退出“頂點”子對象層級。

  11. 從“修改器”列表中,選擇“車削”。

  12. 將“分段”設置為 32,然后啟用“焊接內(nèi)核”。在“對齊”組中,單擊“最小化”。

    注意:如果需要有關如何創(chuàng)建車削對象的詳細信息,請參閱本教程中的第一個課程:建造兵的模型。

將兩個對象變?yōu)橐粋€網(wǎng)格:

  1. 確保仍然選定基部。右鍵單擊它,然后從四元菜單中選擇“轉(zhuǎn)化為”>“轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格”。

  2. 在“編輯幾何體”卷展欄上,單擊“附加”,然后單擊任意視口中的馬。

  3. 將對象的名稱更改為 Knight。

    現(xiàn)在,馬即已完成。

小結(jié)

在 這些3dmax建模教程中,創(chuàng)建了四個國際象棋棋子,從而在每種情況下學習了不同的工具和方法。創(chuàng)建兵時講授了如何使用樣條線和車削修改器。創(chuàng)建象和車時講授了如何編輯 幾何體,以及如何使用“布爾”復合對象加上或減去相應部分。最后,您學習了對樣條線對象使用“曲面”修改器這種樣條線框架方法來建模。



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