keyshot材質(zhì)中文說(shuō)明
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一.Advanced
二.
這種材質(zhì)是模擬在金屬表面刷漆,材質(zhì)的參數(shù)為:
Diffuse——漫
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)高光反射的顏色。
Roughness
Roughness
Angle——角度:控制紋理的方向。
Glossy
三.
這個(gè)簡(jiǎn)單材質(zhì)模擬粗糙不透明表面,材質(zhì)的參數(shù)為:
Diffuse——漫射:指定材質(zhì)顏色。
四.Emissive
五.
平坦材質(zhì)是一種非常適合做屏蔽的材質(zhì),顧名思義,它是一種完全平坦的材質(zhì),只有一個(gè)可以調(diào)節(jié)的顏色參數(shù)。
六.General(全面)
General
Diffuse——漫
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于0時(shí)(見(jiàn)下),將顏色調(diào)為黑色以外的其他顏色會(huì)使表面產(chǎn)生反射。
Ambient——周圍的(自發(fā)光):控制材質(zhì)間接擴(kuò)散照明,就像一種放射的陰影。
Alpha[0-1]——透明度:決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時(shí)(alpha=0),仍然會(huì)投下陰影。
Reflectivity——反射率:控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以外的顏色,并(或)使用反射貼圖來(lái)讓表面反射環(huán)境或其他物體。
Diffuse
TetureModulate——紋理調(diào)節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調(diào)節(jié),你會(huì)看到表面的漫射顏色。
shadowModulate——陰影調(diào)節(jié):當(dāng)勾選此項(xiàng),允許光通過(guò)紋理貼圖的alpha通道。
Texture——材質(zhì)(紋理貼圖):運(yùn)用紋理(漫射貼圖)到一個(gè)有坐標(biāo)的表面,支持格式有jpeg,
Texture
Texture
Texture
Texture
Texture
Texture
共有4種不同的包裹方式,這對(duì)三種貼圖是一樣的。
1.這是一個(gè)默認(rèn)設(shè)置,它重復(fù)s(t)方向的紋理,具體見(jiàn)Texture
2.關(guān)掉s(t)方向的紋理重復(fù),當(dāng)s和t的參數(shù)都設(shè)為2時(shí),你會(huì)得到一個(gè)單一的紋理,根據(jù)Texture
3.鏡像并重復(fù)s(t)方向的紋理,除了復(fù)制出來(lái)的紋理是倒影外,這和1類似。
4.在s(t)方向鏡像一個(gè)單一紋理,這類似于2除了鏡像出來(lái)的紋理在s(t)方向可見(jiàn)。
這四個(gè)s和t方向的參數(shù)組合,讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。
Bumptexture——凹凸(貼圖):為模型提供凹凸紋理,它可以單獨(dú)使用,也可以與Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸貼圖都可以用作normal
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Bumptexture
Specularmap——高光貼圖:提供高光或反射的質(zhì)感,常用于控制反射明顯的表面,Grid
Specular
Specular
Specular
Specular
Specular
Specular
七.
玻璃材質(zhì)是一種windows系統(tǒng)中使最優(yōu)化的專門材質(zhì),它可以模擬單個(gè)窗玻璃和雙重窗玻璃(i.e.windows虛擬采用單一多邊形話多重多邊形),典型的應(yīng)用有擋風(fēng)玻璃、汽車照明燈和窗玻璃。它的參數(shù)為:
Ior——指定折射率??諝庹凵渎蕿?.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同樣影響到材質(zhì)的反射率。當(dāng)使用一個(gè)沒(méi)有厚度的面(面相當(dāng)于實(shí)體),折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。
Two
Transmission——傳播:指定玻璃的顏色。
八.
這種材質(zhì)有程序的模擬皮革。它的參數(shù)為:
Color1——皮革表面的顏色。
Color2——皮革縫隙的顏色。
Specularity——反射:指定材質(zhì)的反射(高光),它決定了皮革的光澤。
Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy
Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸縫隙等的值。
Scale——鱗狀:皮革的鱗狀。減小Scale會(huì)增大皮革縫隙的距離。
九.Metallic
這種材質(zhì)是用來(lái)模擬金屬漆的效果,如車漆;同時(shí)可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為:
Base——基礎(chǔ):基礎(chǔ)漆的顏色。
Metal——金屬:金屬薄片的顏色。
Roughness——粗糙度:清晰涂層的粗糙度。標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為0.0
Metal
Metal
Metal
Ior——清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標(biāo)準(zhǔn)取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下沒(méi)有作用。
十.
金屬材質(zhì)是用來(lái)模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數(shù)為:
Color——顏色:指定金屬的顏色。
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個(gè)有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個(gè)有小范圍高光的相對(duì)光滑的表面。在沒(méi)有勾選glossy復(fù)選框時(shí),改變粗糙度的值對(duì)表面沒(méi)有影響。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動(dòng)光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會(huì)使反射變得更加模糊。
Glossy
十一.
塑料材質(zhì)被優(yōu)化來(lái)模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為:
Diffuse——漫
Specular——鏡面反射:指定材質(zhì)鏡面反射(高光)的顏色。
Diffuse
Specular
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個(gè)有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個(gè)有小范圍高光的相對(duì)光滑的表面。glossy復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。
Fresnel——菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說(shuō),物體將出現(xiàn)更多沒(méi)有直接面對(duì)照相機(jī)的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項(xiàng)的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑色。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動(dòng)光滑(模糊)反射。
Glossy
Ior——指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當(dāng)與Fresnel共同作用時(shí),對(duì)材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn)生反射,F(xiàn)resnel項(xiàng)必須勾選。
十二.
實(shí)心玻璃材質(zhì)是一種可以精確表現(xiàn)任一種玻璃的特殊材質(zhì),包括水晶和寶石如綠寶石、紅寶石、金剛石等。它的參數(shù)為
Ior——指定材質(zhì)的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。它對(duì)材質(zhì)的反射率同樣有影響。
Ior
Transmission——傳播:指定玻璃的顏色。
Transmission
Thickness——厚度:指定由transmission項(xiàng)給予了確定顏色的物體的厚度。
Roughness——粗糙度:控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個(gè)有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個(gè)有小范圍高光的相對(duì)光滑的表面。在沒(méi)有勾選glossy復(fù)選框時(shí),改變粗糙度的值對(duì)表面沒(méi)有影響。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動(dòng)光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會(huì)使反射變得更加模糊。
Glossy
Abbe
Dispersion
十三.
這種材質(zhì)模擬像在肥皂泡、潤(rùn)滑油、保護(hù)涂層上看到的薄膜干涉現(xiàn)象,用來(lái)模擬照明燈上的反光保護(hù)涂層,LCD屏幕等,它的參數(shù)為:
IOR——指定薄膜的折射率,這種材質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)取值范圍為1.3-1.7。
Thickness——厚度:薄膜的厚度(納米級(jí))。
十四.Velvet
十五.
這種材質(zhì)允許用戶把物體想象成以輪廓線表現(xiàn)的線框模式。它的參數(shù)為:
Width——寬度:決定多邊形邊緣線的線寬。
Wire
Base
Base
Backside
Backside
十六.
這個(gè)材質(zhì)讓物體看起來(lái)像在X射線中觀察一樣。這材質(zhì)可以用來(lái)做透明物體,而且當(dāng)用燈光顏色時(shí)可以創(chuàng)造冷光燈效果。它的參數(shù)為:
Color——顏色:指定X射線材質(zhì)的顏色。
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