? 中文字幕理论电影理论片,2020天堂在线亚洲精品,一区二区三区国产好还是日韩妆好
聯(lián)系我們

給我們留言

聯(lián)系我們

地址:福建省晉江市青陽(yáng)街道洪山路國(guó)際工業(yè)設(shè)計(jì)園納金網(wǎng)

郵箱:info@narkii.com

電話:0595-82682267

(周一到周五, 周六周日休息)

當(dāng)前位置:主頁(yè) > 3D教程 > 圖文教程

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作

來(lái)源: 火星時(shí)代 | 責(zé)任編輯:傳說(shuō)中的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-09-05 16:28 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是:模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作
這是一套項(xiàng)目流程式教程,每個(gè)高手都是從一點(diǎn)一滴做起,逐漸累積經(jīng)驗(yàn),希望這套教程能給那些在項(xiàng)目中拼搏的戰(zhàn)友帶來(lái)一些幫助和啟示。

前言

曾經(jīng)完成了一些人物設(shè)定,打算制作一個(gè)原創(chuàng)小動(dòng)畫,只可惜由于各種原因(生存是最主要的),計(jì)劃一直擱淺,現(xiàn)在只能當(dāng)是一次流程的練習(xí)來(lái)完成 了。這里我就發(fā)下牢騷:在這個(gè)輕能力而重關(guān)系的社會(huì)環(huán)境,我們誕生不了什么科技創(chuàng)新或者藝術(shù)大師,那是十分的正常。
言歸正傳,既然是自己一個(gè)未完成的作品,也就無(wú)畏什么批評(píng)意見了。工程包括的流程有:設(shè)定,模型,材質(zhì),燈光,骨骼綁定,表情控制,動(dòng)力學(xué)綁定(布料,頭發(fā)),后期合成等。我將逐一整理出來(lái),作為經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)。

Maya卡通角色制作

教程思路

1.原畫設(shè)定。

2.三維建模。

3.比例設(shè)定。

4.模型完成。

5.貼圖烘焙。

6.貼圖繪制。

7.視圖觀察。

8.卡通材質(zhì)。

9.卡通線條。

10.渲染器使用。

11.Hair的渲染。

12.最終效果。

1.原畫設(shè)定

有朋友說(shuō)過(guò),一看我的設(shè)定就覺得是中國(guó)風(fēng)格的,這多少帶有一點(diǎn)貶義:中國(guó)風(fēng)格,其實(shí)也就是沒有風(fēng)格(當(dāng)然這不是說(shuō)傳統(tǒng)的水墨畫和剪紙)。因?yàn)槲也皇呛芟矚g歐美的小關(guān)節(jié)肌肉男或者裸女野獸派,也不太熱衷于日式的“萌系”造型,所以會(huì)按自己的一種審美角度來(lái)創(chuàng)作。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作1


模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作2


模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作3

2.三維建模

草草繪制了一個(gè)人物的正側(cè)面設(shè)定圖,導(dǎo)入maya中進(jìn)行參考。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作4


模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作5

3.比例設(shè)定  

盡管已經(jīng)熟透maya的建模命令,但很久沒接觸角色建模,花了兩天的時(shí)間才完成卡通角色的基本造型。我通常都是按模型:實(shí)物=1:10進(jìn)行,也就是現(xiàn)實(shí)1.7米高的角色,在maya中模型高度是17厘米。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作6

 4.模型完成  

角色模型完成后,平展UV,然后是給人物穿衣服—在人體模型的基礎(chǔ)上建模。人物發(fā)型的制作我一直猶豫不定,考慮到使用模型塊來(lái)制作面片頭發(fā)很難表現(xiàn)發(fā)絲細(xì)節(jié),因此最后采用的是maya的hair動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作7

5.貼圖烘焙

盡管是卡通角色,但也不能隨便用個(gè)ramp材質(zhì)填充純色來(lái)湊數(shù),認(rèn)真的繪制一些細(xì)節(jié)還是很有必要的。我首先將模型進(jìn)行二級(jí)圓滑,將環(huán)境閉塞OCC貼圖烘焙出來(lái)。
選擇模型,按鍵盤上的3鍵,然后執(zhí)行Modify->Convert->SmoothMeshPreview to Polygons。這個(gè)結(jié)果就相當(dāng)于通常smooth的二級(jí)細(xì)分,只是它會(huì)自動(dòng)關(guān)閉保持邊界邊(keepBorder為Off),盡量使模型所有部分得到圓滑。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作8

其實(shí)不單是OCC貼圖,很多燈光貼圖都可以通過(guò)MentalRay渲染器進(jìn)行烘焙,maya自己的softWare烘焙方式已近乎淘汰了,因?yàn)樗鼘?shí)在存在太多問題。烘焙好的OCC因?yàn)橛?jì)算了物體間的影響,一些容易暴露在光線照明中的部位會(huì)顯得很奇怪,尤其是會(huì)發(fā)生動(dòng)畫的部分,因此往往都需要對(duì)烘焙的貼圖進(jìn)行一些修改,除非你只是制作靜幀效果或者用于游戲。
如果不在貼圖中使用OCC效果,也可以通過(guò)分層渲染而在后期合成中使用。當(dāng)然,后期的方法效果更好,但花費(fèi)的渲染時(shí)間也就更多。

6.貼圖繪制    

將二次圓滑后的模型導(dǎo)出為FBX格式,然后使用C4D打開。之前烘焙好的OCC貼圖,經(jīng)過(guò)photoshop的修改后(濾鏡模糊化),導(dǎo)入到C4D材質(zhì)中作為貼圖參考。C4D繪制模型貼圖很方便,它的即時(shí)顯示速度也很快。C4D繪制貼圖的功能集中于Bodypaint模塊中,它的一些軟件操作和maya很像,不過(guò)由于有類似photoshop那樣的圖層管理,所以常作為繪制貼圖的工具來(lái)使用。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作9

7.視圖觀察   

在Maya中,使用SurfaceShader材質(zhì)即可看到不含燈光和材質(zhì)的純貼圖效果(C4D中只要在視圖的“顯示”菜單中選擇“常量著色”即可)。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作10

8.卡通材質(zhì)

卡通材質(zhì)有很多種制作方法,但為了避免各種麻煩,我直接使用maya的rampShader(漸變材質(zhì)或稱梯度材質(zhì))。使用ramp材質(zhì),選擇Brightness的ColorInput模式即可,某些情況下可能會(huì)用到NormalizedBrightness,它和Brightness的區(qū)別在于當(dāng)場(chǎng)景所有燈光同時(shí)增強(qiáng)時(shí),明暗過(guò)渡不會(huì)發(fā)生改變(也就是不會(huì)因?yàn)闊艄膺^(guò)強(qiáng)而產(chǎn)生生硬的明暗過(guò)渡,明暗之間依舊是柔和的過(guò)渡),只有個(gè)別燈光發(fā)生相對(duì)強(qiáng)度變化時(shí),采用NormalizedBrightness的方式,才產(chǎn)生明暗偏移。將貼圖直接連到ramp材質(zhì)的color通道上,作為材質(zhì)的基本色。使用兩個(gè)remapColor(色彩重繪)工具節(jié)點(diǎn),用于對(duì)貼圖進(jìn)行色相,明度的控制,用于卡通材質(zhì)的暗部或者過(guò)渡區(qū)域。RemapColor節(jié)點(diǎn)的功能也就相當(dāng)于Photoshop中的“色階”和“曲線”,雖然控制起來(lái)有點(diǎn)麻煩。
卡通角色的眼睛較為簡(jiǎn)單,我就不打算按真實(shí)眼睛那樣劃分晶狀體,虹膜之類的結(jié)構(gòu),因此我使用一個(gè)稍大的球體包住眼球,貼圖使用帶透明通道的白色圓點(diǎn)作為眼球上的高光。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作11

通過(guò)效果對(duì)比,最終我并沒有使用OCC貼圖,而是以卡通材質(zhì)+純色貼圖,配合多通道進(jìn)行。畢竟動(dòng)畫合成中,后期的作用也是很大的。

9.卡通線條  

選擇模型,執(zhí)行Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline,加入筆刷特效。將ProfileLines設(shè)置為OffsetMesh,可以得到更細(xì)膩的卡通輪廓線,缺點(diǎn)就是會(huì)產(chǎn)生多個(gè)復(fù)制的模型,增加場(chǎng)景計(jì)算量,尤其是使用mentalRay進(jìn)行渲染時(shí)。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作12

10.渲染器使用

通??ㄍú馁|(zhì)使用MayaSoftware進(jìn)行渲染,因?yàn)闊o(wú)論是速度還是質(zhì)量上,它都優(yōu)于mentalRay。不過(guò),MayaSoftware也存在一個(gè)很嚴(yán)重的不足,那就是當(dāng)距離攝像機(jī)較遠(yuǎn)時(shí),模型相互貼近的地方會(huì)發(fā)生穿透現(xiàn)象,即使提高渲染采樣,也很難解決這個(gè)問題;如果發(fā)生這種情況,那我們就只能通過(guò)mentalRay來(lái)解決這些鏡頭渲染的問題。

11.Hair的渲染

由于使用了帶PE(筆刷特效)的hair系統(tǒng),那么如何對(duì)它進(jìn)行渲染則是一個(gè)很值得研究的問題。對(duì)于MayaSoftware,hair是作為后期渲染加入的,就和輝光、筆刷特效一樣,因此只支持燈光的深度貼圖陰影,無(wú)法渲染頭發(fā)的反射;而MentalRay渲染PE,可支持反射和光線追蹤成影,并且在使用光線追蹤時(shí)效率很高,不過(guò)在頭發(fā)細(xì)節(jié)上稍遜于Mayasoftware。我們可以在渲染設(shè)置中,選擇mentalRay針對(duì)hair渲染的預(yù)設(shè),速度會(huì)相當(dāng)快(通常是MayaSoftWare的兩倍上)。不過(guò),如果頭發(fā)數(shù)量過(guò)多,mentalRay會(huì)占用大量?jī)?nèi)存,導(dǎo)致渲染速度大幅度降低,因?yàn)樗菍㈩^發(fā)絲當(dāng)作模型個(gè)體來(lái)計(jì)算的。根據(jù)效果和時(shí)間,來(lái)選擇合適的渲染器進(jìn)行。
此工程中,MayaSoftware渲染頭發(fā)是每幀5分鐘,mentalRay是每幀3分鐘 ;但如果執(zhí)行單幀渲染,mentalRay渲染則會(huì)因?yàn)閮?nèi)存不足而中斷。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作13

12.最終效果

通過(guò)分層渲染設(shè)置,將卡通角色模型和被遮罩的頭發(fā)分別渲染,進(jìn)行后期合成。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作14


模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作15


模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作16

卡通角色的頭部,往往因?yàn)閺?qiáng)調(diào)可愛的五官,尤其是眼睛,會(huì)極大的影響到整個(gè)頭部的形體輪廓。大眼睛的卡通人物造型,在處理眼眶和面部的關(guān)系時(shí),一般有三種制作方法:

1.使用圖片序列的形式將眼睛動(dòng)畫作為面部的材質(zhì)貼圖使用;

2.使用扁球體制作眼球;

3.使用大球體的一部分制作眼球。
前兩種在制作眼球轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)會(huì)較為困難,因此我選擇后者。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作17

下一篇將介紹頭發(fā)綁定篇之Maya卡通角色制作,敬請(qǐng)期待……

相關(guān)教程:

Maya卡通角色制作教程

頭發(fā)綁定篇之Maya卡通角色制作

表情、蒙皮和燈光篇之Maya卡通角色制作

布料綁定篇之Maya卡通角色制作

場(chǎng)景渲染合成篇之Maya卡通角色制作

 


相關(guān)文章
網(wǎng)友評(píng)論

您需要登錄后才可以發(fā)帖 登錄 | 立即注冊(cè)

關(guān)閉

全部評(píng)論:0條

推薦
熱門