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Unreal Engine 4:冷卻UI的制作

來(lái)源: 52vr | 責(zé)任編輯:傳說(shuō)的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2019-06-18 09:44 | 瀏覽量:
這篇文章介紹了如何使用Unreal Engine 4的材質(zhì)編輯器中制作通常游戲中的技能冷卻的UI。
 
該UI材質(zhì)通常用于直接蒙在對(duì)應(yīng)的技能圖標(biāo)之上,接收一個(gè)浮點(diǎn)參數(shù)Percentage,用于表現(xiàn)其冷卻情況,1表示冷卻完畢,0表示開(kāi)始冷卻。
 
材質(zhì)效果
 
左、中、右分別的Percentage分別為0.2,0.4,0.9.
 

Unreal Engine 4 —— 冷卻UI的制作

 
材質(zhì)說(shuō)明
 
VectorToRadialValue
 
這個(gè)材質(zhì)中使用到VectorToRadialValue這個(gè)材質(zhì)函數(shù),該函數(shù)接收一個(gè)float2向量,輸出這個(gè)向量在二維徑向坐標(biāo)中的表示。
 
因此這里可以將TexCoord - 0.5作為參數(shù)輸入這個(gè)函數(shù),可以得到的值如下:
 

Unreal Engine 4 —— 冷卻UI的制作

 
看來(lái)是我們想要的,但是角度不對(duì),因此再加上CustomRotator對(duì)坐標(biāo)進(jìn)行預(yù)操作:
 

Unreal Engine 4 —— 冷卻UI的制作

 
有了這樣的值后就很容易進(jìn)行功能的實(shí)現(xiàn)了。我這里將其封裝為CoolDownUI函數(shù),可供其他材質(zhì)調(diào)用。
 
CoolDownUI函數(shù)如下:
 

Unreal Engine 4 —— 冷卻UI的制作

 
Color為蒙在技能欄上那一層的顏色,這里取了灰色。
 
這樣一來(lái),對(duì)應(yīng)的UI材質(zhì)為:
 

Unreal Engine 4 —— 冷卻UI的制作

 
值得一提的是:
 
Percentage由于進(jìn)行了浮點(diǎn)操作,所以如果直接取1的話往往會(huì)有一些誤差,因此往往將冷卻完畢的值設(shè)定為略大于1,我這里取了1.05。
 

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