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將VUE地形景觀導(dǎo)入到UE4中

來(lái)源: 52vr | 責(zé)任編輯:傳說(shuō)的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2019-05-22 08:40 | 瀏覽量:

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中


Vue系列教程
 
第一部分:
 
*在e-on軟件的Vue xStream中設(shè)置基本的地形景觀
*從Vue導(dǎo)出這些景觀作為高度圖(高度場(chǎng))或OBJ網(wǎng)格
*最后將其導(dǎo)入虛幻引擎4。
*在下一個(gè)步驟中將介紹權(quán)重貼圖的使用。
 
假設(shè)你對(duì)Vue的工作機(jī)制有一定的了解。xStream的版本并不重要,只是本教程中使用了這一版本。不同的景觀可視化版本可以在E-on軟件網(wǎng)站上找到。
網(wǎng)頁(yè)鏈接(景觀可視化與e-on軟件)
VUE Pioneer 2015現(xiàn)在可免費(fèi)用于非商業(yè)用途,但渲染圖像上攜帶水印。
這可能不包括導(dǎo)出的高度圖或模型,但是通過(guò)購(gòu)買RenderUp模塊可以刪除水印,大約$ 69USD。(Cornucopia3D上的RenderUp——VUE 2015的模塊)
本教程應(yīng)適用于任何7及以上的Vue版本。
 
讓我們開(kāi)始吧!
 
打開(kāi)你的Vue,創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景。

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
第一部分
 
第一步
在左側(cè)工具欄上,左鍵點(diǎn)擊地形按鈕。 就能在Vue場(chǎng)景內(nèi)自動(dòng)生成一個(gè)默認(rèn)的“山”地形。
出于對(duì)時(shí)間的考慮,我們就直接使用這個(gè)自動(dòng)生成的地形景觀。
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
第二步
在透視視圖中雙擊此地形,或右鍵單擊圖層面板中這個(gè)新創(chuàng)建的地形,然后選擇“編輯對(duì)象”。
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

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第二部分
 
順著地形編輯器中的頂部工具欄,查找“2x”按鈕“加倍地形分辨率”。
 

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重要提示
地形的尺寸(分辨率)是很重要的,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不同分辨率下的地形景觀會(huì)表現(xiàn)出完全不同的優(yōu)點(diǎn)或缺點(diǎn)。
分辨率越高,地形就越詳細(xì),渲染性能,編輯性能和最終的游戲性能也就越強(qiáng)。
相反,低分辨率地形會(huì)造成模糊的出口地形,或致使Vue編輯器中出現(xiàn)不良地形。應(yīng)該盡量避免分辨率在512x512以下,除非你非常清楚你 在做什么以及做它的原因。
有關(guān)UE4的Scale的更多信息,請(qǐng)閱讀——WM到UE4:深度指南
盡管這個(gè)指南是相當(dāng)不同的(因?yàn)閂ue中的選項(xiàng)與World Machine中的有很大的不同),但是Scale理論仍然適用。
使用1米= 1像素比,Vue中默認(rèn)的256x256(在按2x之前)地形在UE4中將變?yōu)?55米平方。
按下2x后,地形應(yīng)為512x512,或511米平方。
 
第三部分
您的地形應(yīng)在Terrain編輯器和Vue的(背景)場(chǎng)景中自動(dòng)更新為更高的分辨率。
景觀本身的特點(diǎn)本身不應(yīng)該改變,但是Vue會(huì)根據(jù)新的細(xì)分使地形更為“平滑”。
在畫(huà)之前要注意,因?yàn)槿绻阍谀J(rèn)的256x256尺寸上繪制,然后再劃分,Vue將會(huì)消除你剛畫(huà)出來(lái)的東西,造成細(xì)節(jié)的丟失。
先細(xì)分,然后再畫(huà)。
 
第四部分
做好這個(gè)地形后,你可以:
 
一.將其導(dǎo)出為高度圖。
 
只需一個(gè)簡(jiǎn)單的操作,地形高度圖的就可被高度場(chǎng)化。
地形高度圖就是用來(lái)表示(總是黑色和白色)紋理高度和(不總是黑色和白色)地形地圖之間的差異的。
 
第一步
按地形編輯器右下角的“導(dǎo)出地形”按鈕
會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)選項(xiàng),但是我們現(xiàn)在將忽略其中的大多數(shù)。
 

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第二步
按默認(rèn)名稱“Terrain.3ds”旁邊的“瀏覽”
 

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第三步
從“另存為類型”下拉列表中選擇PNG(* .png)。

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第四步
給你的地形一個(gè)描述性的名字,不要稱之為“地形”。 你也應(yīng)該把你用的分辨率寫入名稱中。 比如Mountain_Terrain_512_v1.png
本教程里,我們將文件保存到Vue / Terrains文件夾,但您可以將其保存在任何您喜歡的位置。
 
第五步
按保存鍵
Vue還沒(méi)有實(shí)際導(dǎo)出任何東西,我們只是先“保存”了要導(dǎo)出的位置。
按保存后,您將看到幾個(gè)PNG輸出選項(xiàng);
注意:將滑塊一直移動(dòng)到“100%”(高)。
 

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第六步
確保您已取消選中“生成物料圖”
我們將在下一個(gè)教程中介紹這一點(diǎn)(參考Vue系列 - UE4的權(quán)重貼圖)
另外注意,“網(wǎng)格分辨率”僅適用于某些網(wǎng)格,它對(duì)權(quán)重貼圖沒(méi)有影響。
 

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第七步
在地形導(dǎo)出選項(xiàng)窗口上按確定。
 
第八步
不幸的是,Vue不能導(dǎo)出灰度級(jí)PNG,這給導(dǎo)入U(xiǎn)E4帶來(lái)了難題,并且會(huì)產(chǎn)生不理想的結(jié)果。
導(dǎo)入到UE4之前,您需要將Indexed RBG .png轉(zhuǎn)換為灰度級(jí)PNG。
這可以在像Photoshop,Gimp,Corel等圖像編輯程序中完成。
另一個(gè)不幸的事實(shí)是,您無(wú)法在Paint.NET或MS Paint中轉(zhuǎn)換為灰度級(jí)。
 

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1)在Gimp中轉(zhuǎn)換為灰度級(jí)
1.復(fù)制原始圖像(Ctrl + D)
2.右鍵單擊副本。 選擇圖像 - >模式 - >灰度。
3.然后我們需要將PNG轉(zhuǎn)換為16位深度。 再次選擇圖像 - >模式 - >索引。
要注意,“灰度”與“去色”不同。
如果您使用的是去色,圖像將很可能仍然保存為RGB,并且與Greyscale圖像相比,在去色的RGB圖像中也可能會(huì)有更多的模糊點(diǎn)。
更多信息,請(qǐng)?jiān)L問(wèn):gimp.org
4.將圖像從Gimp中保存,進(jìn)行下一步。
注意:如果不保存為16位,當(dāng)您導(dǎo)入到UE4時(shí),您會(huì)收到這樣的消息;
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
Epic會(huì)完全混亂,不僅地形質(zhì)量較差,而且會(huì)產(chǎn)生意外和不理想的結(jié)果。
如果您收到此消息,請(qǐng)按OK,然后立即刪除地形,返回Photoshop或Gimp,確保更改和保存PNG為16位。
 
2)在Photoshop中轉(zhuǎn)換為灰度級(jí)
Photoshop不要求您復(fù)制圖像以轉(zhuǎn)換為灰度。
除此之外,這個(gè)過(guò)程與Gimp非常相似。
1.在Photoshop中打開(kāi)您導(dǎo)出的PNG
2.轉(zhuǎn)到圖像菜單 - >模式 - >灰度
Photoshop可能會(huì)問(wèn)你:“要丟棄顏色信息么?”,無(wú)視它,因?yàn)槲覀兊脑磮D像已經(jīng)是黑色和白色(只保存在RGB格式中)
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
3.按“確定”退出顏色信息
4.返回圖像菜單 - >模式 - >,然后選擇16位/通道。

 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
你現(xiàn)在應(yīng)該在標(biāo)題欄中看到“Myimage.png @ 100%(Gray / 16)*了
5.將此圖像保存為新副本,或覆蓋原始導(dǎo)出文件。
您現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)成功地將您的高度場(chǎng)導(dǎo)出到可以導(dǎo)入U(xiǎn)E4的PNG圖像中了。
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
繼續(xù)將您的PNG高度場(chǎng)導(dǎo)入U(xiǎn)E4。
 
TGA格式注意:如果您錯(cuò)誤地選擇了Targa(* .tga)作為導(dǎo)出格式,您將收到下面這條消息:
Vue可以導(dǎo)出Targa圖像(這是用16位分辨率編碼的高度圖)以便改進(jìn)細(xì)節(jié)(紅色是高位字節(jié),綠色是低位字節(jié))。該文件是否應(yīng)保存為16位高度圖?
 

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上一個(gè)部分中提到“高度圖”正是為什么“Height MAP”和“Height FIELD”之間存在名稱和最終結(jié)果差異的原因,但UE4沒(méi)有這樣的區(qū)別。但你也不能忽視這一點(diǎn)!
 
 
二.導(dǎo)出為OBJ網(wǎng)格:
 
重要提示:
此方法是一種更高級(jí)的選項(xiàng),當(dāng)您在UE4中用網(wǎng)格模式做地形導(dǎo)出時(shí)才考慮這種方法,而不是使用UE4的內(nèi)置“地形”功能。 (這將很有可能減少對(duì)UE4的控制,并可能嚴(yán)重?fù)p害其性能?。?。
支持以多種網(wǎng)格格式導(dǎo)出,但是我們將在此使用OBJ將其輕松導(dǎo)入到UE4。
如果要進(jìn)一步編輯3DS MAX或Cinema4D中的網(wǎng)格,其他格式如.3ds或.c4d將很有用。
 
第一步
我們將從“地形編輯器”導(dǎo)出,而不是從“文件”菜單導(dǎo)出“導(dǎo)出對(duì)象”(terrain),這對(duì)于在網(wǎng)格中添加/保留平滑組是必要的。
 

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第二步
從“文件格式”下拉列表中選擇Wavefront OBJ export(* .obj)。
 
第三步
如果您有Vue Infinite或xStream,您可以啟動(dòng)分辨率,但注意,即使是100%分辨率的中小尺寸地形(我們的512x512示例),也能將創(chuàng)建一個(gè)17mb大小的OBJ ,并具有約264,000個(gè)體/ 132,000個(gè)點(diǎn)。
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
對(duì)于小地形,我們將使用100%來(lái)最大限度地提高地形的分辨率,因?yàn)樗某叽缯娴南喈?dāng)小。
然而,對(duì)于較大的地形,在“網(wǎng)格分辨率”部分中有一個(gè)技巧;如果你一直滑動(dòng)到100%,然后非常輕地滑回1個(gè)像素/單位的滑塊,你會(huì)注意到100%與99%的大小/體面/ 頂點(diǎn)之間有很大的區(qū)別。比在50%或更大的范圍內(nèi)的區(qū)別更明顯。
目前來(lái)看,我無(wú)法完美的解釋這一點(diǎn),通過(guò)研究,我無(wú)法得到一個(gè)直截了當(dāng)?shù)拇鸢浮?/font>我猜測(cè)它是一個(gè)指數(shù)組件,所以每個(gè)%=一些小數(shù)位的分辨率。
提醒:這是一個(gè)高級(jí)選項(xiàng)。確保您在導(dǎo)出為OBJ網(wǎng)格時(shí)閱讀過(guò)“重要說(shuō)明”。
使用100%的分辨率,264k面的地形,即使在512x512,“中度”照明,并沒(méi)有其他網(wǎng)格的狀態(tài)下,也可能會(huì)嚴(yán)重影響設(shè)置的時(shí)間。特別是沒(méi)有打光這一重要選項(xiàng)也有很大影響。
 
第四步
按瀏覽并選擇OBJ地形的目標(biāo)位置和名稱。
 
給你的地形起一個(gè)描述性的名字,不要稱之為“地形”。你也應(yīng)該把你所使用的分辨率加入到名字里。比如Mountain_Terrain_512_v1.obj
 
我們將文件保存到Vue / Terrains文件夾,但您可以將它保存到任何您想保存的地方。
 

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確保您已經(jīng)取消生成顏色地圖,凹凸貼圖和Alpha地圖,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在不需要它們,UE4還可以完全跳過(guò)此步驟(只是地形將被紋理化)。(我們會(huì)在以后的教程中介紹)
 
第五步
按確定導(dǎo)出您的地形。
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
您現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)將您的地形成功導(dǎo)出到準(zhǔn)備導(dǎo)入的OBJ網(wǎng)格!跳到第五部分,開(kāi)始將OBJ Terrain導(dǎo)入U(xiǎn)E4。
 
第五部分(基于高度場(chǎng)的地形)
 
第一步
打開(kāi)您的UE4編輯器,選擇一個(gè)地圖。
在本教程中,我已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)新的UE4項(xiàng)目,并將樣本內(nèi)容包含在其中,并刪除了默認(rèn)設(shè)置的所有靜態(tài)網(wǎng)格物體(椅子和桌子,玻璃雕像等)
 

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第二步
選擇“風(fēng)景”選項(xiàng)卡,或者按Shift + 3
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
第三步
在“新景觀”標(biāo)題下,選擇“從文件導(dǎo)入”。
 
第四步
單擊省略號(hào)(...)并瀏覽到從第四部分導(dǎo)出的PNG 高度場(chǎng)。
 

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第五步
在左側(cè)面板中,您應(yīng)該看到一些關(guān)于位置和縮放的選項(xiàng)將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中。
不管“位置”選項(xiàng),在Scale的Z旁邊,我們需要反復(fù)嘗試以獲得正確結(jié)果,對(duì)于本示例教程,我首先通過(guò)Z:100將地形導(dǎo)入,但這好像不太合理,所以我減半了,試試Z:50,還是太高了。對(duì)于這個(gè)例子來(lái)說(shuō),Z:33似乎還算合適。盡管這還是不完美,但它應(yīng)該會(huì)給你點(diǎn)啟發(fā)。
 

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理想情況下,可以通過(guò)Z:16-25標(biāo)記從Vue將地形導(dǎo)入,但每個(gè)地形的標(biāo)記都是不同的,不行的話就多嘗試幾下,如果不滿意,就請(qǐng)刪除整個(gè)地形,然后直接返回第三步。
 

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第六步
現(xiàn)在按風(fēng)景面板底部的“導(dǎo)入”,導(dǎo)入新的地形。

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第六部分(基于OBJ的地形)
從第四部分二的第五步開(kāi)始。
 
第一步
打開(kāi)您的UE4編輯器,選擇一個(gè)新的地圖。在本教程中,我已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)新的UE4項(xiàng)目,并將樣本內(nèi)容包含在其中,并刪除了默認(rèn)設(shè)置的所有靜態(tài)網(wǎng)格物體(椅子和桌子,玻璃雕像等)
 
第二步
在您的內(nèi)容瀏覽器中或從文件菜單中,選擇導(dǎo)入。
 

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第三步
瀏覽到從第四部分二的第五步導(dǎo)出的OBJ。
 

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第四步
導(dǎo)入后,您將看到“FBX導(dǎo)入選項(xiàng)”窗口。您應(yīng)該將“滾動(dòng)”(X)設(shè)置更改為90,以將OBJ正確的對(duì)齊到朝上的方向。 這是由Vue導(dǎo)出對(duì)象的方式以及Vue表示“XYZ”的方式引起的,。
 

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第五步
按導(dǎo)入開(kāi)始導(dǎo)入地形,對(duì)于高密度/高質(zhì)量的地形,可能需要幾秒鐘或更長(zhǎng)的時(shí)間,您的OBJ應(yīng)該彈出內(nèi)容瀏覽器。
 

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你可能會(huì)收到一個(gè)警告,例如:
在此FBX場(chǎng)景中找不到平滑組信息。 在導(dǎo)出文件之前,請(qǐng)確保在FBX導(dǎo)出器插件中啟用“導(dǎo)出平滑組”選項(xiàng)。即使對(duì)于不支持平滑組的工具,F(xiàn)BX導(dǎo)出器也將在導(dǎo)出時(shí)生成適當(dāng)?shù)钠交瑪?shù)據(jù),以便在導(dǎo)入時(shí)可以推斷正確的點(diǎn)法線。我還沒(méi)有找到正確的方法把從Vue的平滑組保存到導(dǎo)出的OBJ中。
 
第五步
現(xiàn)在,您可以在編輯器中將地形網(wǎng)格物體拖放到3D世界中,您的地形將會(huì)如此顯示;
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
相信你已經(jīng)注意到,上面顯示的物理尺寸遠(yuǎn)小于導(dǎo)入相同地形的高度場(chǎng)的情況。 這是由于模型本身的縮放。
 
第六步
在右側(cè)的“詳細(xì)信息”面板中,選擇“地形”網(wǎng)格后,按Scale旁邊的鎖定圖標(biāo)。這將確保我們的地形的尺度是均勻的。 您可以隨時(shí)安全的關(guān)閉此鎖,以便在任何方向上擴(kuò)展地形,但最好保持整體的均勻。X:1 ,Y:1和Z:1的地形相當(dāng)小,幾乎無(wú)法作任何更改。除非你的項(xiàng)目是就是微觀地形。將值更改為X:10, Y:10和Z:10,以將網(wǎng)格尺度增加10倍。
 
 將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中
 
這會(huì)給你提供一個(gè)更直觀清楚的地形。
 

將VUE地形景觀 導(dǎo)入到UE4中

 
結(jié)尾部分
我們現(xiàn)在已經(jīng)在UE4內(nèi)部獲得了高質(zhì)量的VUE地形,準(zhǔn)備好試用了么!
(本文由52VR開(kāi)發(fā)網(wǎng)Hjj編輯,由obuil審核)


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