ZBrush制作高精度怪獸模型
來源:
納金網 |
責任編輯:master、lin |
發(fā)布時間: 2017-08-18 08:51 | 瀏覽量:
任何一個從事3D行業(yè)的藝術家,在雕刻和畫畫方面,都要有牢固的基本技能,還要會使用一些軟件。比如今天我們提到的這位概念設計師、插畫師和藝術導演Ian Joyner,他在創(chuàng)作新角色之 前,都會思考如何以及為什么要做這件事。為了創(chuàng)作面對鏡頭咆哮的生物半身像,他甚至會觀察螞蟻、 甲殼綱動物,甚至嚙齒動物的行為,然后在素描本上畫出粗略的想法。在接下來的教程 里,我們將重點學習Ian Joyner如何使用Zbrush 3D圖形繪制軟件雕刻面對鏡頭咆哮的生物半身像。
1、Dynamesh
Ian Joyner通常會從球體或者盒子開始,然后快速地進入Dynamesh。Dynamesh一開始最好設置得比較低(有時為8或者16),然后一步一步獲得自己想要的結果。盒子有一些細分會比較好, 在這個階段只需用到Move筆刷和平滑筆刷。
2、掌握3D草圖
擠出較低的DynaMesh,畫出非常簡單的頭部形狀。這一步無需設想太多,但Ian Joyner通常會思考整個角色,考慮用3D雕刻出模型,這一階段幾乎只用到Move筆刷和Smooth筆刷,也可能會用 到Pinch和Inflate筆刷。
3、開發(fā)角色
畫好簡單的形狀草圖之后,可以提高DynaMesh設置,開始探索角色,可以仍然使用Move和Smooth工具,此時也可以使用Standard筆刷或者Elastic粗略地添加一些更加明確的想法。
4、打破創(chuàng)意障礙
Ian Joyner說,有時他會發(fā)現(xiàn)初始形狀有點兒"安全",因此有了方向之后,他喜歡使用SnakeHook筆刷,嘗試打破自己的思考方式。針對設計,3D有一種傾向,讓人感覺特別呆板或者毫無生 氣,因此他一直試圖打破這一點,將DynaMesh設置最低,獲取自己想要的形狀,這一階段細節(jié)不是最主要的。
5、發(fā)現(xiàn)次要形狀
球狀頭部和長尖角連同奇怪的脖子形狀此時需要實現(xiàn)平衡,這個時候可以開始思考這個角色到底是什么。提高DynaMesh,開始雕刻次要形狀,你會發(fā)現(xiàn)角色逐漸浮現(xiàn)出來了,但仍然還有很多 要做的,可以使用ZRemesher生成低模網格進一步改善模型。
6、使用ZRemesh
到這里可以進行DynaMesh雕刻了,并且可以決定已經有足夠的信息進行快速的ZRemesh,參數(shù)設置根據(jù)需要而定,但通常可以將目標Poly Count調整為1或2,Adaptive強度在20-5-之間。Ian Joyner很少使用更加高級的控制器,比如Curves或Polypaint,用于概念重新拓撲,但必要的時候這兩個工具還是很有用的。
7、使用DynaMesh
自動重建網格之前要記得復制DynaMesh,這樣才能添加細分,將細節(jié)和信息投影到最新重建網格的子工具上,有助于添加更多細節(jié)來給模型擺姿勢。這一步可以改變模型的主要形狀,保留較 高層級上的次要細節(jié),幫助你探索更多可能忽略的動態(tài)形狀。
8、添加細節(jié)
角色形狀雕刻好之后可以添加細節(jié)了,微小的刺、褶皺、甲殼類動物殼圖案等,這一步通常進行地非常快。細節(jié)添加好之后,平衡較高和較低區(qū)域的細節(jié)。設計不要過于詳細,越簡單越好,要 讓角色看起來很自然。
9、添加顏色
這一步有時要滲入到細節(jié)步驟:由于要添加顏色,則有可能會添加新的細節(jié),涉及到加強雕刻的細節(jié)—加亮背脊和尖角以及較暗的區(qū)域,讓觀看者看到臉部。3D設計有時可能在你想要在展示圖 像之前完成某個雕塑的各個方面的時候變成一種圈套,因此要特別專注于重要的部分。
10、理解姿勢
擺姿勢是3D設計中非常重要且容易被忽視的方面,一個漂亮的靜態(tài)模型難得耐人尋味,何況這是一個簡單的半身像,但仍要平衡這個生物角色,即便只是一個想象的身體。如果模型的頭部瞥向 一邊,軀干就會試圖朝向對立的方向以平衡頭部和軀干,從而賦予生物戲劇有趣的形象。
這樣,面對鏡頭咆哮的生物半身像就雕刻完成了,想要讓角色更加生動形象,可以借助Keyshot 3D渲染器進行渲染,相關內容將在下一篇教程里完美呈現(xiàn)。
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1、Dynamesh
Ian Joyner通常會從球體或者盒子開始,然后快速地進入Dynamesh。Dynamesh一開始最好設置得比較低(有時為8或者16),然后一步一步獲得自己想要的結果。盒子有一些細分會比較好, 在這個階段只需用到Move筆刷和平滑筆刷。
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擠出較低的DynaMesh,畫出非常簡單的頭部形狀。這一步無需設想太多,但Ian Joyner通常會思考整個角色,考慮用3D雕刻出模型,這一階段幾乎只用到Move筆刷和Smooth筆刷,也可能會用 到Pinch和Inflate筆刷。
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畫好簡單的形狀草圖之后,可以提高DynaMesh設置,開始探索角色,可以仍然使用Move和Smooth工具,此時也可以使用Standard筆刷或者Elastic粗略地添加一些更加明確的想法。
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Ian Joyner說,有時他會發(fā)現(xiàn)初始形狀有點兒"安全",因此有了方向之后,他喜歡使用SnakeHook筆刷,嘗試打破自己的思考方式。針對設計,3D有一種傾向,讓人感覺特別呆板或者毫無生 氣,因此他一直試圖打破這一點,將DynaMesh設置最低,獲取自己想要的形狀,這一階段細節(jié)不是最主要的。
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球狀頭部和長尖角連同奇怪的脖子形狀此時需要實現(xiàn)平衡,這個時候可以開始思考這個角色到底是什么。提高DynaMesh,開始雕刻次要形狀,你會發(fā)現(xiàn)角色逐漸浮現(xiàn)出來了,但仍然還有很多 要做的,可以使用ZRemesher生成低模網格進一步改善模型。
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到這里可以進行DynaMesh雕刻了,并且可以決定已經有足夠的信息進行快速的ZRemesh,參數(shù)設置根據(jù)需要而定,但通常可以將目標Poly Count調整為1或2,Adaptive強度在20-5-之間。Ian Joyner很少使用更加高級的控制器,比如Curves或Polypaint,用于概念重新拓撲,但必要的時候這兩個工具還是很有用的。
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自動重建網格之前要記得復制DynaMesh,這樣才能添加細分,將細節(jié)和信息投影到最新重建網格的子工具上,有助于添加更多細節(jié)來給模型擺姿勢。這一步可以改變模型的主要形狀,保留較 高層級上的次要細節(jié),幫助你探索更多可能忽略的動態(tài)形狀。
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角色形狀雕刻好之后可以添加細節(jié)了,微小的刺、褶皺、甲殼類動物殼圖案等,這一步通常進行地非常快。細節(jié)添加好之后,平衡較高和較低區(qū)域的細節(jié)。設計不要過于詳細,越簡單越好,要 讓角色看起來很自然。
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這一步有時要滲入到細節(jié)步驟:由于要添加顏色,則有可能會添加新的細節(jié),涉及到加強雕刻的細節(jié)—加亮背脊和尖角以及較暗的區(qū)域,讓觀看者看到臉部。3D設計有時可能在你想要在展示圖 像之前完成某個雕塑的各個方面的時候變成一種圈套,因此要特別專注于重要的部分。
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擺姿勢是3D設計中非常重要且容易被忽視的方面,一個漂亮的靜態(tài)模型難得耐人尋味,何況這是一個簡單的半身像,但仍要平衡這個生物角色,即便只是一個想象的身體。如果模型的頭部瞥向 一邊,軀干就會試圖朝向對立的方向以平衡頭部和軀干,從而賦予生物戲劇有趣的形象。
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