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3DSMAX游戲角色建模方法(上)

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-14 10:21 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?DSMAX游戲角色建模方法(上)
(一)多邊形建模:

Polygon在英文中的意思是多邊形的意思。Polygon建模方法比較直觀,有利于控制模型面數(shù),所以polygon建模法是制作游戲場(chǎng)景模型最常用的一種建模方法。他的建模過程很像一個(gè)繪畫過程。

1.認(rèn)識(shí)修改面板,學(xué)會(huì)簡(jiǎn)單的編輯模型。

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a)五個(gè)按鈕分別對(duì)應(yīng)于多邊形的五種子物體(點(diǎn),邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當(dāng)前的子層級(jí),也可以直接點(diǎn)擊進(jìn)入別的子層級(jí),它們的快捷鍵是數(shù)字鍵的1,2,3,4,5(不是小鍵盤上的數(shù)字鍵)。

b)By Vertex(通過點(diǎn)選擇),它只能在除了點(diǎn)以外的其余四個(gè)子層級(jí)中使用。比如進(jìn)入邊層級(jí),勾選此項(xiàng),然后在視圖中的多邊形上點(diǎn)擊,注意要點(diǎn)擊有點(diǎn)的位置,那么與此點(diǎn)相連的邊都會(huì)被選擇.

c)Ignore Backfacing(忽略背面),一般在選擇的時(shí)候,比如框選時(shí)會(huì)將背面的子物體一起選中,如果勾選此項(xiàng),再選擇時(shí)只會(huì)選擇可見的表面,而背面不會(huì)被選擇

d)by angle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設(shè)的閥值范圍內(nèi),那么這些面會(huì)同時(shí)被選擇。

e)Shrink和Grow分別是收縮和擴(kuò)張選擇區(qū)域

f)Ring為選中與當(dāng)前邊平行的所有邊

g)Loop為選中可以與當(dāng)前選擇的部分構(gòu)成一個(gè)循環(huán)的子物體。

2.了解不同的選擇工具的作用,了解不同的坐標(biāo)顯示方式。

3.復(fù)制物體的幾種不同的方式,如何鏡像復(fù)制物體。

4.了解導(dǎo)角 切線 擠壓等命令的使用 。

5.加線 加點(diǎn) 補(bǔ)面 減線 減點(diǎn) 減面。

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a)extrude(擠壓)命令,無論是擠壓一個(gè)點(diǎn)或是多個(gè)點(diǎn),對(duì)于單個(gè)點(diǎn)的效果都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然后直接在視圖上單擊并拖拽點(diǎn),左右移 動(dòng)鼠標(biāo),此點(diǎn)會(huì)分解出與其所連接的邊數(shù)目相同的點(diǎn),再上下移動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)擠壓出一個(gè)錐體的形狀,我們也可以打開它的設(shè)置框(單擊按鈕右側(cè)的小方塊)進(jìn)行精確擠 壓。

b)chamfer(切角),這個(gè)命令相當(dāng)于擠壓時(shí)只左右移動(dòng)鼠標(biāo)將點(diǎn)分解的效果,它的設(shè)置框中只有一項(xiàng)就是倒角數(shù)值。

c)connect(連接)命令可以在一對(duì)選擇的點(diǎn)(兩點(diǎn)應(yīng)在同一個(gè)面內(nèi)但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊。Cremove isolated vertices(刪除孤立點(diǎn))命令可以將不屬于任何多邊形的獨(dú)立點(diǎn)刪除。

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d)邊同樣可以用extrude命令進(jìn)行擠壓,此命令無論操作方法還是設(shè)置框都與擠壓點(diǎn)相同。chamfer命令可以將選定的線段分解為兩條線 段;connect(連接)命令可以在被選的每對(duì)邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新邊的數(shù)量可以在單擊右側(cè)小方塊彈出的窗口中設(shè)置,創(chuàng)建出的新邊的間距是相同的。

e)create shape from selection(從選擇創(chuàng)建邊)的作用是將選擇的邊復(fù)制分離出來(不會(huì)影響原來的邊)成為新的邊,它將脫離當(dāng)前的多邊形變成一條獨(dú)立的曲線。操作步驟 是首先選擇要復(fù)制分離出去的邊然后單擊此按鈕,在彈出的窗口中為物體重命名,再選擇一下曲線類型可。
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f)如果一條線只有一側(cè)連著面,那么它就是一段邊界。

g)編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。使用insert vertex(插入點(diǎn))命令可以在邊界上任意插入點(diǎn);cap命令可以將選擇的閉合的邊界進(jìn)行封蓋。

h)extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線;create shape from selection是將選擇的邊界復(fù)制分離出來;下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)值。

i)bridge(橋接)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣。
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j)insert vertex(插入點(diǎn))可以在面上直接點(diǎn)擊來插入點(diǎn)。

k)outiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標(biāo)上進(jìn)行放大和縮小,可以在它的設(shè)置窗口中輸入數(shù)值進(jìn)行控制。

l)inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個(gè)沒有高度的面,打開設(shè)置窗口,它有兩種插入類型:一種是根據(jù)選擇的組坐標(biāo)進(jìn)行插入;另一種是根據(jù)單個(gè)面自身的坐標(biāo)進(jìn)行插入。

m)bridge(橋接)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過這里選擇的是對(duì)應(yīng)的面而已。

n)hinge from edge(以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和extrude along spline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎(chǔ)上加強(qiáng)了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時(shí)都要先在其設(shè)置框中進(jìn)行設(shè)置。
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編輯元素的設(shè)置比較少,共有五個(gè)按鈕,而且基本都在前面講過,這里只作一下簡(jiǎn)單說明:insert vertex(插入點(diǎn))命令可以在元素上直接單擊來插入點(diǎn);flip(反轉(zhuǎn))可以使選中元素的表面法線反轉(zhuǎn);edit triangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會(huì)被顯示為三角面構(gòu)成,這時(shí)可以通過連接兩個(gè)點(diǎn)來改變?nèi)敲孢B線的走 向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過四條邊的面)自動(dòng)以最好的方式進(jìn)行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲?連線的走向,不過它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。

6.吸點(diǎn)工具角度工具3dsmax游戲角色建模方法 飛特網(wǎng) 3dsmax建模教程7的運(yùn)用。

7.講解可編輯多邊型面板。

8.邊的約束,面的約束。
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這個(gè)卷展欄中的設(shè)置是可用于整個(gè)多邊形物體的,不過有些命令是有先進(jìn)入相應(yīng)子層級(jí)限制的。

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