Maya4.0 初級教程之六:材質(zhì)和燈光
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發(fā)布時間: 2017-08-15 10:22 | 瀏覽量:
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材質(zhì)
制作好模型后為了使模型具有真實的紋理和質(zhì)感就要賦予模型的材質(zhì)和紋理,所謂材質(zhì)是為了模擬真實世界物體表面的 質(zhì)感,通過設(shè)置不同的指定方式和參數(shù)使模型的表面體現(xiàn)出各種的材料質(zhì)感,如物體的顏色、透明度、反光度和自發(fā)光以及粗糙程度等。紋理的作用是使物體表面呈 現(xiàn)某種紋理和圖案,有時候好的材質(zhì)和紋理可以彌補(bǔ)建模的不足。
Maya的材質(zhì)和紋理的設(shè)置都是在材質(zhì)編輯器中完成的,執(zhí)行 Windows菜單中Rendering Editors中的Multilister命令可以打開材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器中有默認(rèn)的三個陰影組,分別是初始物體陰影組,初始粒子陰影組和初始燈光 陰影組。陰影組是Maya材質(zhì)的最高級別,在陰影組中可以包含多個材質(zhì)和紋理,材質(zhì)和紋理先要指定給陰影組后再通過陰影組賦予物體。
點擊材質(zhì)編輯器的Edit菜單中的Create命令可以創(chuàng)建陰影組。在彈出的Create Render Node窗口中的Materials項中可以建立材質(zhì),這里有Surface Materials(表面材質(zhì)),Volumetric Materials(體積材質(zhì))和Displacement Materials(置換材質(zhì))三種材質(zhì)可供選擇。我們點擊表面材質(zhì)中的Blinn按鈕,這樣在材質(zhì)編輯器中就建立一個帶有Blinn材質(zhì)的陰影組。將陰 影組賦予物體的方法是先在視圖中選中物體,然后在材質(zhì)編輯器中選中要賦予物體的陰影組,點擊Edit菜單中的Assign命令即可將陰影組賦予物體。如果 要在材質(zhì)編輯器中刪除一個陰影組,只要選中要刪除的陰影組后點擊Edit菜單中的Delete Highlighted命令即可。
雙擊新建立的陰影組在彈出的窗口中可以對材質(zhì)的屬性進(jìn)行設(shè)置。在Type后面的下拉菜單中可以將當(dāng)前材質(zhì)切換為任意一種表面材質(zhì)。 [page_break] 在Common Material Attributes卷展欄中:Color用于設(shè)置材質(zhì)的顏色,Transparency用于設(shè)置材質(zhì)的透明度,Ambient Color用于設(shè)置環(huán)境顏色,就像是設(shè)置外部的燈光顏色一樣。Incandescence用于設(shè)置材質(zhì)的自發(fā)光度。Bump Mapping用于設(shè)置材質(zhì)的凹凸貼圖。Diffuse用于設(shè)置材質(zhì)的過渡色。Translucence用于設(shè)置材質(zhì)的半透明度。
在 Specular Shading卷展欄中:Eccentricity用于設(shè)置高光區(qū)的范圍。Specular Roll Off用于使物體表面在偏移時反射更強(qiáng)。Spcular Color用于設(shè)置高光顏色。Reflectivity用于設(shè)置反射率。Reflectivity Color用于設(shè)置反射顏色。
在Create Render Node窗口中的Textures項中可以建立各種的紋理,Maya提供了2D Textures(二維紋理)3D Textures(三維紋理)Environment(環(huán)境紋理)和Other Textures(其它紋理)四種紋理。我們點擊其中一種紋理后,此紋理便出現(xiàn)在材質(zhì)編輯器中,這時我們可以使用鼠標(biāo)中鍵將紋理拖到陰影組上將紋理賦予材 質(zhì)。還有另外一種將紋理賦予材質(zhì)的方法就是雙擊一個陰影組,在材質(zhì)的編輯窗口中點擊參數(shù)后面的 按鈕這樣就會彈出Create Render Node窗口,在窗口中選擇一種紋理后,此紋理便會被賦予材質(zhì)。
除了前面介紹的材質(zhì)和紋理外Maya還可以創(chuàng)建特殊的工具Utilities。這些Utilities可以用來將兩個紋理混合為一個紋理或是翻轉(zhuǎn)顏色 等。在Create Render Node窗口中的Utilities項中可以建立各種的工具,我們以其中的Blend Colors(混合顏色)為例學(xué)習(xí)Utilities的使用方法。
在材質(zhì)編輯器中點擊材質(zhì)編輯器的Edit菜單中的Create命 令,在Create Render Node窗口中點擊Textures項中的Checker按鈕和Utilities項中的Blend Colors按鈕建立一個棋盤紋理和混合顏色工具。在材質(zhì)編輯器中選中初始物體陰影組點擊Windows菜單中的Hypershade Highlighted命令打開Hypershade窗口。在Utilities項中將Blend Colors用鼠標(biāo)中鍵拖到下面的Work Area窗口中。切換到Textures項,用鼠標(biāo)中鍵將Blend Colors拖到Create上,在出現(xiàn)的選項中選擇Color1,現(xiàn)在雙擊Blend Colors,在出現(xiàn)的對話框中只要修改Blender,Color1和Color2的顏色和參數(shù)就可以改變棋盤紋理的顏色。
燈光
燈光系統(tǒng)是比較難學(xué)的部分,因為Maya燈光的設(shè)置和燈光師一樣需要大量的專業(yè)知識,這樣才能設(shè)置出真實的燈光或營造出良好的氛圍。Maya4.0提供了五種燈光。這些燈光可以模擬真實世界中的自然光和人工光,使場景中的物體產(chǎn)生陰影和明暗對比。這五種燈光分別是:
Ambient Light(環(huán)境光)環(huán)境光是來自于周圍環(huán)境沒有固定方向的光。主要用于營造場景的氣氛。
Directional Light(平行光)平行光可以向一個方向發(fā)射出平行的光,常用于模擬太陽等平行光源。
Point Light(點光)點光就像燈泡一樣可以向四面八方投射出光,常用來照明場景或投射陰影。
Spot Light(聚光燈)聚光燈可以產(chǎn)生有范圍限制的光,就像我們常見的探照燈或是手電筒一樣。
Area Light(面光)這是一種二維的舉行光源。
在Create菜單的Light中可以建立這五種燈光。在長頸中建立燈光后按下Ctrl+A鍵打開屬性窗口,在這里可以設(shè)置燈光的各種參數(shù)。
我們以點光為例了解燈光參數(shù)的設(shè)置,在場景中建立一盞點光后,打開屬性窗口。在Point Light Attributes卷展欄中在Type后的下拉菜單中可以將點光切換為其它類型的燈光。Color用于設(shè)置燈光的顏色。Intensity用于設(shè)置燈光 的光照強(qiáng)度。Decay Rate下拉菜單用于設(shè)置燈光的衰弱方式。
在Light Effects卷展欄中點擊Light Fog后面的按鈕可以為燈光添加霧效,F(xiàn)og Type用于設(shè)置霧的類型,F(xiàn)og Radius用于設(shè)置霧的半徑,F(xiàn)og Intensity用于設(shè)置霧的強(qiáng)度。點擊Light Glow后面的按鈕可以為燈光添加特效。
在Shadows卷展欄中Shadow Color用于設(shè)置陰影的顏色,不過要想使場景中的物體投射陰影還要勾選下面的Use Ray Trace Shadows項。然后點擊狀態(tài)欄中的 按鈕在渲染設(shè)置窗口中勾選Raytracing Quality卷展欄中的Raytracing,這樣渲染視圖物體就會投射出陰影。
下面我們在Point Light Attributes卷展欄中在Type后的下拉菜單中選擇Spot Light將場景中的點光切換為聚光燈,我們發(fā)現(xiàn)在Point Light Attributes卷展欄中增添了幾個參數(shù)。Cone Angle用于設(shè)置光錐角度,就是聚光燈照射的范圍。Penumbra Angle用于控制光照區(qū)域邊界。Drop Off用于設(shè)置半影區(qū)燈光的衰弱程度。其余的燈光與這兩種燈光的設(shè)置大體相同。
前面說過Maya可以為燈光設(shè)置特效,使用燈光特效 我們只需簡單調(diào)節(jié)幾個參數(shù)就可以制作出輝光和鏡頭閃光的效果。建立燈光特效的方法是,在場景中建立一盞點光后在Light Effects卷展欄中點擊Light Glow后面的按鈕,這樣就為點光加入了燈光特效,在新出現(xiàn)的窗口中勾選Lens Flare使鏡頭閃光生效。在Optical FX Attributes卷展欄中可以設(shè)置發(fā)光類型,光暈類型和光線頻率等參數(shù),在Glow Attributes卷展欄中可以設(shè)置輝光的顏色,強(qiáng)度和輝光伸展等參數(shù),在Halo Attributes卷展欄中可以設(shè)置光暈的顏色,強(qiáng)度和伸展。在Lens Flare Attributes卷展欄中可以設(shè)置鏡頭閃光強(qiáng)度,大小和焦點等參數(shù)。
材質(zhì)
制作好模型后為了使模型具有真實的紋理和質(zhì)感就要賦予模型的材質(zhì)和紋理,所謂材質(zhì)是為了模擬真實世界物體表面的 質(zhì)感,通過設(shè)置不同的指定方式和參數(shù)使模型的表面體現(xiàn)出各種的材料質(zhì)感,如物體的顏色、透明度、反光度和自發(fā)光以及粗糙程度等。紋理的作用是使物體表面呈 現(xiàn)某種紋理和圖案,有時候好的材質(zhì)和紋理可以彌補(bǔ)建模的不足。
Maya的材質(zhì)和紋理的設(shè)置都是在材質(zhì)編輯器中完成的,執(zhí)行 Windows菜單中Rendering Editors中的Multilister命令可以打開材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器中有默認(rèn)的三個陰影組,分別是初始物體陰影組,初始粒子陰影組和初始燈光 陰影組。陰影組是Maya材質(zhì)的最高級別,在陰影組中可以包含多個材質(zhì)和紋理,材質(zhì)和紋理先要指定給陰影組后再通過陰影組賦予物體。
點擊材質(zhì)編輯器的Edit菜單中的Create命令可以創(chuàng)建陰影組。在彈出的Create Render Node窗口中的Materials項中可以建立材質(zhì),這里有Surface Materials(表面材質(zhì)),Volumetric Materials(體積材質(zhì))和Displacement Materials(置換材質(zhì))三種材質(zhì)可供選擇。我們點擊表面材質(zhì)中的Blinn按鈕,這樣在材質(zhì)編輯器中就建立一個帶有Blinn材質(zhì)的陰影組。將陰 影組賦予物體的方法是先在視圖中選中物體,然后在材質(zhì)編輯器中選中要賦予物體的陰影組,點擊Edit菜單中的Assign命令即可將陰影組賦予物體。如果 要在材質(zhì)編輯器中刪除一個陰影組,只要選中要刪除的陰影組后點擊Edit菜單中的Delete Highlighted命令即可。
雙擊新建立的陰影組在彈出的窗口中可以對材質(zhì)的屬性進(jìn)行設(shè)置。在Type后面的下拉菜單中可以將當(dāng)前材質(zhì)切換為任意一種表面材質(zhì)。 [page_break] 在Common Material Attributes卷展欄中:Color用于設(shè)置材質(zhì)的顏色,Transparency用于設(shè)置材質(zhì)的透明度,Ambient Color用于設(shè)置環(huán)境顏色,就像是設(shè)置外部的燈光顏色一樣。Incandescence用于設(shè)置材質(zhì)的自發(fā)光度。Bump Mapping用于設(shè)置材質(zhì)的凹凸貼圖。Diffuse用于設(shè)置材質(zhì)的過渡色。Translucence用于設(shè)置材質(zhì)的半透明度。
在 Specular Shading卷展欄中:Eccentricity用于設(shè)置高光區(qū)的范圍。Specular Roll Off用于使物體表面在偏移時反射更強(qiáng)。Spcular Color用于設(shè)置高光顏色。Reflectivity用于設(shè)置反射率。Reflectivity Color用于設(shè)置反射顏色。
在Create Render Node窗口中的Textures項中可以建立各種的紋理,Maya提供了2D Textures(二維紋理)3D Textures(三維紋理)Environment(環(huán)境紋理)和Other Textures(其它紋理)四種紋理。我們點擊其中一種紋理后,此紋理便出現(xiàn)在材質(zhì)編輯器中,這時我們可以使用鼠標(biāo)中鍵將紋理拖到陰影組上將紋理賦予材 質(zhì)。還有另外一種將紋理賦予材質(zhì)的方法就是雙擊一個陰影組,在材質(zhì)的編輯窗口中點擊參數(shù)后面的 按鈕這樣就會彈出Create Render Node窗口,在窗口中選擇一種紋理后,此紋理便會被賦予材質(zhì)。
除了前面介紹的材質(zhì)和紋理外Maya還可以創(chuàng)建特殊的工具Utilities。這些Utilities可以用來將兩個紋理混合為一個紋理或是翻轉(zhuǎn)顏色 等。在Create Render Node窗口中的Utilities項中可以建立各種的工具,我們以其中的Blend Colors(混合顏色)為例學(xué)習(xí)Utilities的使用方法。
在材質(zhì)編輯器中點擊材質(zhì)編輯器的Edit菜單中的Create命 令,在Create Render Node窗口中點擊Textures項中的Checker按鈕和Utilities項中的Blend Colors按鈕建立一個棋盤紋理和混合顏色工具。在材質(zhì)編輯器中選中初始物體陰影組點擊Windows菜單中的Hypershade Highlighted命令打開Hypershade窗口。在Utilities項中將Blend Colors用鼠標(biāo)中鍵拖到下面的Work Area窗口中。切換到Textures項,用鼠標(biāo)中鍵將Blend Colors拖到Create上,在出現(xiàn)的選項中選擇Color1,現(xiàn)在雙擊Blend Colors,在出現(xiàn)的對話框中只要修改Blender,Color1和Color2的顏色和參數(shù)就可以改變棋盤紋理的顏色。
燈光
燈光系統(tǒng)是比較難學(xué)的部分,因為Maya燈光的設(shè)置和燈光師一樣需要大量的專業(yè)知識,這樣才能設(shè)置出真實的燈光或營造出良好的氛圍。Maya4.0提供了五種燈光。這些燈光可以模擬真實世界中的自然光和人工光,使場景中的物體產(chǎn)生陰影和明暗對比。這五種燈光分別是:
Ambient Light(環(huán)境光)環(huán)境光是來自于周圍環(huán)境沒有固定方向的光。主要用于營造場景的氣氛。
Directional Light(平行光)平行光可以向一個方向發(fā)射出平行的光,常用于模擬太陽等平行光源。
Point Light(點光)點光就像燈泡一樣可以向四面八方投射出光,常用來照明場景或投射陰影。
Spot Light(聚光燈)聚光燈可以產(chǎn)生有范圍限制的光,就像我們常見的探照燈或是手電筒一樣。
Area Light(面光)這是一種二維的舉行光源。
在Create菜單的Light中可以建立這五種燈光。在長頸中建立燈光后按下Ctrl+A鍵打開屬性窗口,在這里可以設(shè)置燈光的各種參數(shù)。
我們以點光為例了解燈光參數(shù)的設(shè)置,在場景中建立一盞點光后,打開屬性窗口。在Point Light Attributes卷展欄中在Type后的下拉菜單中可以將點光切換為其它類型的燈光。Color用于設(shè)置燈光的顏色。Intensity用于設(shè)置燈光 的光照強(qiáng)度。Decay Rate下拉菜單用于設(shè)置燈光的衰弱方式。
在Light Effects卷展欄中點擊Light Fog后面的按鈕可以為燈光添加霧效,F(xiàn)og Type用于設(shè)置霧的類型,F(xiàn)og Radius用于設(shè)置霧的半徑,F(xiàn)og Intensity用于設(shè)置霧的強(qiáng)度。點擊Light Glow后面的按鈕可以為燈光添加特效。
在Shadows卷展欄中Shadow Color用于設(shè)置陰影的顏色,不過要想使場景中的物體投射陰影還要勾選下面的Use Ray Trace Shadows項。然后點擊狀態(tài)欄中的 按鈕在渲染設(shè)置窗口中勾選Raytracing Quality卷展欄中的Raytracing,這樣渲染視圖物體就會投射出陰影。
下面我們在Point Light Attributes卷展欄中在Type后的下拉菜單中選擇Spot Light將場景中的點光切換為聚光燈,我們發(fā)現(xiàn)在Point Light Attributes卷展欄中增添了幾個參數(shù)。Cone Angle用于設(shè)置光錐角度,就是聚光燈照射的范圍。Penumbra Angle用于控制光照區(qū)域邊界。Drop Off用于設(shè)置半影區(qū)燈光的衰弱程度。其余的燈光與這兩種燈光的設(shè)置大體相同。
前面說過Maya可以為燈光設(shè)置特效,使用燈光特效 我們只需簡單調(diào)節(jié)幾個參數(shù)就可以制作出輝光和鏡頭閃光的效果。建立燈光特效的方法是,在場景中建立一盞點光后在Light Effects卷展欄中點擊Light Glow后面的按鈕,這樣就為點光加入了燈光特效,在新出現(xiàn)的窗口中勾選Lens Flare使鏡頭閃光生效。在Optical FX Attributes卷展欄中可以設(shè)置發(fā)光類型,光暈類型和光線頻率等參數(shù),在Glow Attributes卷展欄中可以設(shè)置輝光的顏色,強(qiáng)度和輝光伸展等參數(shù),在Halo Attributes卷展欄中可以設(shè)置光暈的顏色,強(qiáng)度和伸展。在Lens Flare Attributes卷展欄中可以設(shè)置鏡頭閃光強(qiáng)度,大小和焦點等參數(shù)。
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