優(yōu)億市場(chǎng) 2014年手機(jī)游戲市場(chǎng)報(bào)告
責(zé)任編輯:star-小虎 時(shí)間:2014-04-28 15:24
[導(dǎo)讀]在2013年,手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度可以說是十分的迅猛的,從側(cè)方面也可以反映出,手機(jī)游戲現(xiàn)在已經(jīng)成為了人們最為普遍的打法無聊時(shí)間的方式之一,無論何時(shí)何地。但是通過手游下載平
在2013年,手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度可以說是十分的迅猛的,從側(cè)方面也可以反映出,手機(jī)游戲現(xiàn)在已經(jīng)成為了人們最為普遍的打法無聊時(shí)間的方式之一,無論何時(shí)何地。但是通過手游下載平均收益可以看出,中國(guó)手游市場(chǎng)現(xiàn)階段還處于手機(jī)游戲擴(kuò)展階段,2014年對(duì)手游來說也會(huì)是一個(gè)機(jī)會(huì)。
中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)基于我國(guó)整體的大環(huán)境來說還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的,為什么這么說呢?根據(jù)CNG中心游戲研究將中國(guó)手游市場(chǎng)與包括日本、美國(guó)等其它9個(gè)主流國(guó)家市場(chǎng)進(jìn)行對(duì)比。數(shù)據(jù)顯示,針對(duì)手游作品單次下載平均收益(ARPD)的統(tǒng)計(jì)中,日本以5.32美元高居榜首,而中國(guó)則拖至尾端,只有0.92美元。
對(duì)于中國(guó)的手游市場(chǎng)來說,要做的不僅是群體的擴(kuò)展,還需要不停的培養(yǎng)游戲用戶的消費(fèi)概念。不過但因?yàn)橹袊?guó)手游用戶群體基數(shù)大,所以中國(guó)手游市場(chǎng)將在近幾年超過日本、美國(guó)等手游成熟國(guó)家成為世界上最大的手機(jī)游戲市場(chǎng)。
中國(guó)手游占國(guó)內(nèi)整個(gè)發(fā)行商市場(chǎng)份額17.9%,繼續(xù)保持在市場(chǎng)第一位;觸控科技緊隨其后以16.2%的發(fā)行商市場(chǎng)占有率,排在第二位;飛流游戲與樂逗游戲處于發(fā)行商市場(chǎng)的第二梯隊(duì),分別行業(yè)占比達(dá)到13.2%、13.0%;昆侖游戲、蜂巢游戲與熱酷科技構(gòu)成發(fā)行商市場(chǎng)第三梯隊(duì),分別占比達(dá)到11%、9.1%、7.8%。
對(duì)比發(fā)行商市場(chǎng)份額可以看出,中國(guó)手游保持在整個(gè)發(fā)行商市場(chǎng)的第一位,通過近期發(fā)出財(cái)報(bào)也可以看出,中國(guó)手游去年Q4季度營(yíng)收同比增長(zhǎng)超過400%,再次創(chuàng)造了游戲行業(yè)的奇跡。
2013年,Android 系統(tǒng)的開放性給優(yōu)億市場(chǎng)(www.eoemarket.com)帶來了機(jī)會(huì)。借助于各種國(guó)內(nèi)廠商的發(fā)力,千元智能機(jī)適用范圍持續(xù)擴(kuò)大,成為主流,因此安卓系統(tǒng)的市場(chǎng)也逐漸被鋪大。經(jīng)數(shù)據(jù)表明,在今年的2月份手游玩家Android和iOS的份額占比被拉大到7:3 。而Android玩家更喜歡在第三方市場(chǎng)下載游戲,第三方應(yīng)用市場(chǎng)占到八成以上的分發(fā)量,成為下載主流市場(chǎng),而后是官方市場(chǎng)和官網(wǎng)平臺(tái),分別占據(jù)一成。
2014年4G大規(guī)模商業(yè)化、資費(fèi)快速下調(diào)以及wifi進(jìn)一步普及對(duì)于手游來說都會(huì)是一個(gè)機(jī)會(huì)。從2013年的整體收入的比例變化可以看出重度MMORPG游戲會(huì)是2014年手游增長(zhǎng)最快的一個(gè)點(diǎn)。在2014年隨著4G商用,重度游戲在整體上的收入水平會(huì)得到快速的提升,而且千元高配4G手機(jī)大規(guī)模批量出貨可以說是一個(gè)換機(jī)潮,這對(duì)于優(yōu)億市場(chǎng)來說是一個(gè)好機(jī)會(huì)。
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