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VR暈動癥調(diào)查:走向主流,就得解決這個問題

來源:yivian 瀏覽數(shù):
責(zé)任編輯:傳說的落葉
時間:2017-07-21 15:01

[導(dǎo)讀]暈動癥是VR普及的一大障礙。大部分科技普及曲線可以通過技術(shù)的成本和效用進(jìn)行預(yù)期。成本越低,效用越多,其普及速度就越快。我們把大規(guī)模普及定義為每月500萬人以上,而我們估

暈動癥是VR普及的一大障礙。大部分科技普及曲線可以通過技術(shù)的成本和效用進(jìn)行預(yù)期。成本越低,效用越多,其普及速度就越快。我們把大規(guī)模普及定義為每月500萬人以上,而我們估計當(dāng)前每月的VR普及用戶為25萬左右。顯然,VR離大規(guī)模普及尚有一段很長的路要走。除了成本和效用這兩個標(biāo)準(zhǔn)的技術(shù)普及因素外,VR還存在第三個因素的影響:暈動癥。如果VR要走向主流,我們必須要解決暈動癥這個問題。對此,我們預(yù)測科技的進(jìn)步將在未來5年內(nèi)解決大部分的VR暈動癥。明白我們在VR中產(chǎn)生暈動癥的原因,以及減少VR暈動癥的方式十分重要。所以,我們前往了一家VR街機店以進(jìn)一步研究這個問題。
為什么我們會在VR中產(chǎn)生暈動癥呢?當(dāng)視覺信號與前庭平衡器官所接收的運動信號不匹配時,這種感官失衡會導(dǎo)致暈動癥的產(chǎn)生。在常見的暈車和暈船中,乘客關(guān)于身體的視覺輸入讓其以為他們似乎沒有移動,但前庭系統(tǒng)的感知信號卻表示他們正在移動,這時乘客就會產(chǎn)生暈眩和惡心的癥狀。在這個例子中,用戶的視覺系統(tǒng)沒有看到運動的發(fā)生,但前庭系統(tǒng)卻感覺到運動的產(chǎn)生。最常見的理論假設(shè)認(rèn)為,感官輸入的不平衡會導(dǎo)致大腦錯誤地相信用戶因毒物而產(chǎn)生幻覺,所以大腦將試圖誘導(dǎo)其嘔吐。
除了感官和視覺沖突,頭部運動的延遲和刷新率的過低也會導(dǎo)致VR暈動癥的產(chǎn)生。如果刷新率可以降低到我們身體運動的5毫秒到10毫秒之內(nèi)(今天平均是18毫秒到22毫秒),因刷新率而導(dǎo)致的暈動癥將能大幅減少或消失。
潛在的解決方案:如上所述,VR暈動癥的一個解決方案是把延遲值,或者是用戶頭部移動與更新顯示內(nèi)容到達(dá)眼鏡之間的時間減少到5毫秒到1毫秒之間。改善延遲十分具有挑戰(zhàn)性,但并不是不能實現(xiàn),特別是可以通過加入眼動追蹤和移動渲染等技術(shù)進(jìn)行改善。在集成眼動追蹤技術(shù)后,VR頭顯能夠識別用戶的注視點;而移動渲染能夠以更高分辨率渲染用戶注視點所在的特定區(qū)域,并且以較低分辨率渲染注視點以外的區(qū)域。因此,移動渲染取決于優(yōu)質(zhì)的眼動追蹤系統(tǒng),而這項技術(shù)可以減輕GPU的壓力,減少必要的帶寬并潛在地減少延遲。
至于感官失衡,我們還有很多工作要做。目前已經(jīng)有部分VR應(yīng)用程序試圖模仿VR中的運動來限制感官失衡,例如讓用戶在跑步機上行走。一個不太吸引人的非技術(shù)解決方案是讓感官系統(tǒng)緩慢地適應(yīng)模擬環(huán)境。在短時間內(nèi)更經(jīng)常地使用VR可以使感官歸一化感覺輸入之間的差異。我們相信,技術(shù)的進(jìn)步將在未來5年內(nèi)解決絕大多數(shù)的VR暈動癥。
為了衡量VR暈動癥,我們前往了一家VR街機店。我們的實習(xí)生馬德琳·威恩格斯前往了位于美國明尼阿波利斯的美國購物中心的VR街機店Smaaash。馬德琳不是一名游戲發(fā)燒友,這使她成為進(jìn)行測試的正確人選。 以下是她的報告:
“驗很好,但我有點想嘔吐的感覺。整體上我在Smaaash度過了美好的時光。這是我第一次使用高清晰度的VR頭顯,而我會向任何人推薦這樣的設(shè)備,特別是對虛擬現(xiàn)實世界感到好奇的人。在測試不同VR體驗的時間里,我確實出現(xiàn)了一點惡心的感覺(從0-10計算惡心值,我的平均值為3.6)。在離開后我的惡心感覺持續(xù)了45分鐘。我對線下VR體驗有一個不滿:玩家需要等待服務(wù)員為你設(shè)置游戲,這遠(yuǎn)沒有經(jīng)典街機那么簡便。由于我對游戲不感興趣,所以我不太可能會成為他們的回頭客,但我可以理解為什么有那么一群人會喜歡這種獨特的體驗。”
游戲信息:Smaaash中有各種各樣的游戲,適合所有年齡段,而我嘗試了其中7款支持HTC Vive的內(nèi)容:
1.《Extreme Drone Racing》:在這款游戲中,你主要是坐在固定的飛行器上開玩競速游戲。與《馬里奧賽車》類似,你可以在指定的賽道上使用控制器進(jìn)行比賽。我玩得很愉快,游戲也很逼真。完整的傾斜,以及位于前方的風(fēng)扇可以模仿出陣陣風(fēng)感。唯一不足的地方是,當(dāng)你從一個陡峭的懸崖上降落時,你不會有一種身體下沉的失重感覺(就像坐電梯下樓那樣)。
游戲時間:6分鐘
惡心值(0-10):3(2分鐘游戲之后)
恢復(fù)時間:2分鐘
2.《Jurassic Escape》:想象一下坐在吉普車前座,并以第一人稱視覺去感受史前世界。一旦戴上Vive,你就會被“扔進(jìn)”侏羅紀(jì)公園的世界,而在你后面的是一只兇猛的霸王龍。圖形非?,F(xiàn)實。略顯尷尬,我在游戲中輕輕地尖叫了一聲。
游戲時間:3分鐘
惡心值(0-10):0
恢復(fù)時間:0
3.《Nitro Wheelie》:這款游戲有一個獨特的設(shè)置,玩家需要坐在一輛靜止摩托車上。玩家可以加速,剎車,甚至是使出前輪抬起后輪支撐的車技。這種感覺就像你真的是置身于一場賽車競速中,而且VR顯示屏模擬出逼真的賽車軌跡。體驗唯一缺少的一個方面是,當(dāng)你撞到墻壁時沒有那種預(yù)期中的撞擊感,當(dāng)然,我本人認(rèn)為這是一件好事。
游戲時間:4分鐘
惡心值(0-10):1(3分鐘游戲之后)
恢復(fù)時間:2分鐘
4.《Flymax》:這是我在Smaaash中玩過的最激烈的游戲。如文中圖片所示,玩家需要懸掛在平臺之上,然后雙手控制著“滑翔傘”在天空中飛翔。我以為游戲很容易掌握,但結(jié)果發(fā)現(xiàn)我是錯誤的,因為我在穿過高山和摩天大廈時都是上下顛倒的。
游戲時間:4分鐘
惡心值(0-10):8(1分鐘游戲之后)
恢復(fù)時間:10分鐘
5.《World Moto Jump Championship》:這是我最不喜歡的游戲,因為圖形糟糕,而且體驗中抖動太多。這款內(nèi)容主要是模擬沙漠中的極限賽車。玩家實際上不能控制模擬,所以無論游戲中的走走停停有多么煩人,你都沒有辦法避免這種感覺。
游戲時間:4分鐘
惡心值(0-10):6(1分鐘游戲之后)
恢復(fù)時間:7分鐘
6.《Finger Coaster》:盡管圖形糟糕,但游戲令我很享受。在戴上VR頭顯之前,玩家可以通過觸摸屏來創(chuàng)建過山車。體驗設(shè)置在沙灘上,就像在皮爾賭場的水蛇座過山車。跟其他游戲一樣,游戲嚴(yán)重缺少身體下沉的失重感覺。
游戲時間:3分鐘
惡心值(0-10):4(2分鐘游戲之后)
恢復(fù)時間:3分鐘
7.《Exterminator》:這款內(nèi)容基于《終結(jié)者》電影系列,支持兩名玩家游戲。你們的任務(wù)是消滅終結(jié)者機器人。這款游戲最吸引人的地方在于分?jǐn)?shù)系統(tǒng),因為玩家體內(nèi)的競爭天性可以完全發(fā)揮出來。玩家把巨大的“槍支”瞄準(zhǔn)所有方向,趕在競爭對手之前消滅所有的終結(jié)者。
游戲時間:6分鐘
惡心值(0-10):3(4分鐘游戲之后)
恢復(fù)時間:3分鐘
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