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VR交互規(guī)則之路:亂象、迷向、真相

來源:互聯(lián)網 瀏覽數(shù):
責任編輯:駱駝祥子
時間:2016-10-14 14:49

[導讀]現(xiàn)在已然在市面上發(fā)售了很多的VR還有 AR 的一些設備,比如說三星,索尼,HTC,微軟;

現(xiàn)在已然在市面上發(fā)售了很多的VR還有 AR 的一些設備,比如說三星,索尼,HTC,微軟;

那么,這些設備的控制器是什么樣子的呢?

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他們都長得不一樣。但是,我們在電腦上,幾乎每個電腦都是用鍵盤和鼠標來進行控制——電腦有一個非常統(tǒng)一的控制器;在筆記本上,又配備了一個觸摸板。也就是說這三個控制器,基本可以完成 PC 上我們要做的所有事情。

Mobile 平臺就使事情變得更加簡單了:手機,iPad 都是多點觸控屏,那么在多點觸控屏出現(xiàn)之前,基本上都是一個觸控筆來進行操作,就這兩種,沒了。

我們來看一下 HMD:

HMD 是什么情況?首先,它可以用游戲手柄進行操作——比如說,Oculus CV1它就是用一個游戲手柄;它可以用眼球追蹤;它可以有一種戴手套的手部跟蹤方案,還有一種不戴手套的手部跟蹤方案。

它有一種觸摸板,這種觸摸板是在頭上,就在這個位置——三星 Gear VR 是這個樣子,當我把這個觸摸板拿到手上的時候,它就變成了一個帶觸摸板,但是不帶位置控制器的棒子——Google Daydream 就是這個方案。

那還有一種是帶觸摸板以及帶位置跟蹤器的棒子,還有一種是不帶觸摸板但是帶位置跟蹤器的棒子,以及既不帶觸摸板也不帶位置跟蹤器的棒子——最要命的還有一種交互方案,叫做注視點擊:

很難跟你們用語言來描述這個東西,大意就是,你看著哪個地方,你沒有任何控制器——我就看著這個地方,我就看著,看個五秒鐘,我看的那個地方就被點中了,來看一下什么樣子:

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看懂了嗎?就是我看著它,就點擊了。我們管這個玩意兒叫注視點擊。

好了,我們一共有了多少種交互方案?

據不完全的統(tǒng)計,我們現(xiàn)在就已經有十種交互方案了。

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我們不需要十種,只需要一種。一種優(yōu)雅的,統(tǒng)一的交互方案。它就像我們的鼠標、電容屏一樣,這種方案目前還沒出現(xiàn)。

我們不知道是什么,這是遇到的第一個問題——沒有標準的輸入設備。在沒有標準的輸入設備下,你想開發(fā)一個應用,你的輸入方式是千奇百怪的。

——OK,以上就是錘子科技設計總監(jiān)羅子雄在9月14 日公布的視頻中,針對“VR 輸入”展開的分析;只需略微引申一下,我們應該不難發(fā)現(xiàn)這個問題的核心其實依舊是那個讓所有 VR 從業(yè)者頭大如斗的經典難題——虛擬現(xiàn)實交互標準設計。

正如羅子雄的演講所示,要想透過目前市面上五花八門的虛擬現(xiàn)實輸入設備硬件方案找出最優(yōu)解,稍有常識的朋友應該都能嗅出這股挑戰(zhàn)的氣息絕非善茬。不過,和 VR 行業(yè)的所有核心設計內容一樣,單憑孤立的個體觀察想要閉門造車解決這個難題幾乎是不可能的——那么很好,就讓我們用實際的例子來一探究竟吧。

中篇:迷向VR 交互:各執(zhí)一詞的標準化

如果從系統(tǒng)的完成度與便捷性來看,即便目前階段的 VR 內容交互模式并不算豐富,在支柱級廠商已經提供了可靠性和易用度遠勝于山寨小廠的硬件控制器,或僅僅是最基礎的交互元素,我們依舊可以從目前的 VR 內容市場中找到無數(shù)槽點:

例如說,體驗過 Vive 的朋友應該都知道,這款平臺上的第一人稱游戲和應用最常見的移動方式就是“定點傳送”;但就是這么個看似平淡無奇的設計,目前居然也存在著諸多分歧——

首先,絕大多數(shù)主流第一人稱 VR 游戲和應用(例如 V 社官方出品的《The Lab》)都采用了按下手柄正面圓形觸摸板控制傳送的設定,然而偏偏就真有制作組(多為 VR 房地產業(yè)內)選擇了“更符合人體工學”的手柄背面扳機鍵作為傳送開關。

諸位有沒有見識過那種方向搖桿位于右邊的“右舵”街機機臺?沒錯,對于習慣了《The Lab》控制標準的玩家來說,這種“扳機瞬移”的上手感受就和習慣了標準街機鍵位之后再去體驗“右舵”機臺一樣別扭。

其次,按下傳送鍵,搖動手柄調整光標位置,確認無誤后松手,傳送——這是第一人稱 Vive 內容傳送移動系統(tǒng)的常規(guī)設計。

然而卻又有腦洞驚奇的制作組有膽量省略“調整傳送光標位置”的步驟,一次點擊即刻傳送,當然方向角度基本只能憑運氣亂撞了(沒錯,這又是那些 VR 房地產業(yè)內好漢的杰作)。

最后,關于“瞬移要不要把中間移動的過程表現(xiàn)出來”這種問題,其實存在的爭議是最大的——好吧,這次就不提 VR 房地產行業(yè)了,諸位只要對比一下 HTC 官方的 Viveport 和 Valve 官方的 VR 游戲設計就知道其中的差異了。

至于孰優(yōu)孰劣,回想一下引發(fā) 3D 眩暈癥的最主要原因就不難猜到——否則 HTC 也不至于保留“瞬間傳送”的選項了,不是嗎。

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顯而易見,即便是已經確定了基本規(guī)則(瞬移,而非平移)的獨立交互(執(zhí)行時不必考慮其它操作)元素,在實際設計的過程中依然會存在諸多爭議。

即便是有 Valve 這種重量級內容開發(fā)商在努力推動標準化進程——盡管對于策略游戲來說絕非最優(yōu)選,但 VR 版的《Dota2》依舊和《The Lab》選擇了相同的移動操作方案,V 社確實在不斷努力——但從全局狀況來看,VR 交互的標準化之路,目前似乎依舊看不到昭示希望的曙光。

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然而話又說回來,盡管在“硬件統(tǒng)一性”的大方向上舉步維艱,但在“內容接受度”這個理應屬于更高一級交互設計(不少廣受好評的操作互動模式其實都是強行統(tǒng)一推廣后的結果,例如游戲手柄沿襲至今的“左手控制方向”設計)扇區(qū)中,我們卻已然發(fā)掘出了一點出乎意料的結果——

“盡管不見得能被所有旁觀者接受,但只要是認真體驗過我這部作品的人,大多數(shù)都能認同其中的系統(tǒng)設計——哪怕握在他們手里執(zhí)行交互的僅僅是最蹩腳的初代設備控制器也一樣。”

如果你是 VR 行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者,應該能意識到這個結論意味著什么吧?

沉湎幻象:有關“接受度”的實踐報告

“哎喲……不錯唷。”

2016 年 9 月 22 日,我戴上 Vive 頭顯,拿起手柄,啟動了 SteamVR 列表庫里的一部新作——《New Retro Arcade:Neon》。

盡管我已經在這部作品上投入了將近六個小時,但通過 VR 視野正式展開體驗,還真是第一次。

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和我預期的結果完全一樣:呈現(xiàn)在我面前的是一片混合了《創(chuàng)(TRON)》與《邁阿密熱線(Hotline Miami)》風格的虛擬實境,一臺復古造型的街機安靜地矗立在前方視野正中央的位置上。

和 Vive 平臺上的許多第一人稱游戲一樣,我按下了無線手柄上的觸摸板,一個金字塔形狀的光標隨著一條拋物線出現(xiàn)在我的面前;仔細瞄準了街機正前方的近距離位置,松開手指,轉眼之間,我已經被傳送到了片刻前金字塔光標標記的坐標。

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接下來的任務就簡單了,啟動單人游戲模式,選擇那個精心 DIY 調整過的地圖,載入。

啊,來了來了,再度和我期待的如出一轍:這一次,出現(xiàn)在我面前的是一間閃爍著霓虹燈色彩的俱樂部,幾臺 80 年代造型的街機整齊地分布在過道兩側,耳邊傳來的旋律更是不能再熟悉——畢竟,這是我自己挑選添加的 BGM,不是嗎。

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用沙龍里的大銀幕重溫了一遍《Kung Fury》,然后傳送回到街機前,復習了一局《赤色要塞》外加兩盤《合金彈頭 2》,看看時間已經快天亮了——好吧,是時候告別虛擬重返現(xiàn)實了。我戀戀不舍地退出游戲,關閉 SteamVR 放下 Vive 手柄摘下頭顯;想在上班前補一覺是斷無可能的,抓緊時間去沖個澡吧——

幾乎是下意識的,我抓起了放在電腦桌上的手機,抬手瞄準浴室門廊,按下了拇指……整整過了一秒鐘我才意識到自己剛才到底在做什么:沒錯,盡管我已經回到了現(xiàn)實世界,但我的思維慣性依舊遵循著“移動靠傳送”的 VR 世界互動規(guī)則!

說實話,我從來沒想到這種標準的 VR 沉迷癥狀居然會這么早出現(xiàn)在我身上——即便是之前深度體驗《The lab》和《Tilt Brush》的時候也從未經歷過這種狀況。那么,究竟是什么理由,讓《New Retro Arcade:Neon》產生了如此出類拔萃的魅力、能讓游戲資歷經驗不止十年的我混淆現(xiàn)實與虛幻、沉湎其中而不愿自拔呢?

我陷入了沉思。

下篇:真相浸入:另辟蹊徑的 VR 交互希望之路

和《The Lab》相比,無論是上手難度、創(chuàng)意特色乃至對業(yè)界同行的啟發(fā)程度,《New Retro Arcade:Neon》都明顯低了不止一兩個臺階——但凡是認認真真體驗過 Vive 設備上手教程的朋友,100% 都不會對《The Lab》的操作產生任何疑問。

但如果是換成《New Retro Arcade:Neon》,倘若你完全沒有 PC 版主機模擬器的操作經驗,那么很遺憾,這部游戲對你來說幾乎一文不值——所有的 ROM 還有模擬器都必須由你自己來調整,否則你什么都玩不到。

而對于一部致力于“利用 VR 技術重現(xiàn)街機廳體驗”的作品來說,如果不能在場景中的街機框體上來一盤《吞食天地 2》或者《KOF97》,那這種游戲還有什么意義?

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然而,盡管具備中級以上的入門難度(以 VR 游戲的標準而言),但《New Retro Arcade:Neon》的最大魅力也正是源自于此——基于一個充滿魅力的基礎框架(20 世紀 80 年代流行文化)之上的 DIY 自由度:

除了我們熟悉的街機游戲(CPS1、CPS2 以及 Neo-Geo 等等)之外,我們還可以把 FC、SFC 甚至 GB 和 GBA 的游戲 ROM 利用合適的插件在場景中進行模擬。

更引人入勝的是,我們還能對游戲中出現(xiàn)的背景海報、街機框體招貼進行自定義編輯,甚至是為場景中四處散落的每一盤磁帶與每一盒錄像帶添加自己喜歡的曲目和視頻內容——留意一下格式,所有的一切都是可以正常播放的。

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如果你想體驗一把《戰(zhàn)爭游戲》和《最后的星空戰(zhàn)士》當中歐美 80 年代街機廳 BGM 旋律,那么《New Retro Arcade:Neon》絕對可以滿足你的胃口。

倘若你意猶未盡,玩夠街機之后大可以直接拾起場景中設定好的錄像帶塞進放映機,在大屏幕上重溫這些 30 年前的經典影片,就是如此神奇。

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可想而知,對于相當一部分耳濡目染,經歷過那個時代的玩家來說,《New Retro Arcade:Neon》所擁有的“昨日重現(xiàn)”魅力是其他 VR 游戲遠遠無法比擬的。

盡管在一部成為商品正式發(fā)售的游戲中嵌套“主機模擬器”這種本質上屬于侵權地帶擦邊球的灰調內容確實會引來不少麻煩,但對于那些真正愛折騰的玩家來說基本不是事兒——經歷過 mame 和 bleem! 時代的朋友應該都能理解個中滋味。

毫不夸張地講,在 DIY 這個 VR 街機廳的過程中,恍惚間我仿佛找回了童年創(chuàng)造“秘密基地”時的感受。情懷發(fā)展到這種地步,沉浸其間實屬情理之中。

沒錯,沉浸感——這個所有 VR 玩家和從業(yè)者都不陌生的關鍵詞,正是《New Retro Arcade:Neon》與《The Lab》最大的差別所在;也正是這種讓人心甘情愿流連忘返的核心魅力。

成功消弭了 VR 上手階段的互動適應壁壘,進而將那種原本并非最優(yōu)解的互動操作視為理所當然的游戲規(guī)則——“認同感”就這樣產生了。

和所有“殖民”基調的故事一樣,一旦產生了“認同感”,接下來的推廣無疑就變得輕松許多了:就像在 20 世紀 80 年代,任天堂憑一部素質驚為天人的《超級馬里奧兄弟》。

在一片荒蕪的北美游戲市場(盡管此時“雅達利大崩潰”已經過去了 5 年,然而余威依舊未能散盡)上樹立起了 NES(美版紅白機)的金字招牌,從而將“左手控制方向右手控制按鍵”的游戲主機新操作標準(此前歐美流行的是以雅達利 2600 為代表的搖桿式控制器,慣用手不同)成功推向海外進而影響全球一樣。

 

不選擇按部就班先來打造完美無缺的硬件環(huán)境再來推廣提升行業(yè)影響力,而是利用綜合素質遠遠超越時代水準的內容強行帶一波節(jié)奏來占據商業(yè)份額,進而確立行業(yè)規(guī)則(哪怕其中確實存在不合理不完美的成分),成為新一代業(yè)內主宰的先例確實是存在的。

在那種泡沫散盡百廢待興的“焦土”市場上,這類大大小小的例子更是不勝枚舉。聯(lián)想一下 VR 行業(yè)現(xiàn)今的模樣,你應該知道我在說什么吧?

——如何設計一種,一種優(yōu)雅的,統(tǒng)一的 VR 交互方案,并讓大眾接受?

——換個思路,讓我們先來想想糖衣的配方吧。

來源:愛范兒

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