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VR交互規(guī)則之路:亂象、迷向、真相

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責(zé)任編輯:駱駝祥子
時(shí)間:2016-10-14 14:49

[導(dǎo)讀]現(xiàn)在已然在市面上發(fā)售了很多的VR還有 AR 的一些設(shè)備,比如說(shuō)三星,索尼,HTC,微軟;

現(xiàn)在已然在市面上發(fā)售了很多的VR還有 AR 的一些設(shè)備,比如說(shuō)三星,索尼,HTC,微軟;

那么,這些設(shè)備的控制器是什么樣子的呢?

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他們都長(zhǎng)得不一樣。但是,我們?cè)陔娔X上,幾乎每個(gè)電腦都是用鍵盤和鼠標(biāo)來(lái)進(jìn)行控制——電腦有一個(gè)非常統(tǒng)一的控制器;在筆記本上,又配備了一個(gè)觸摸板。也就是說(shuō)這三個(gè)控制器,基本可以完成 PC 上我們要做的所有事情。

Mobile 平臺(tái)就使事情變得更加簡(jiǎn)單了:手機(jī),iPad 都是多點(diǎn)觸控屏,那么在多點(diǎn)觸控屏出現(xiàn)之前,基本上都是一個(gè)觸控筆來(lái)進(jìn)行操作,就這兩種,沒(méi)了。

我們來(lái)看一下 HMD:

HMD 是什么情況?首先,它可以用游戲手柄進(jìn)行操作——比如說(shuō),Oculus CV1它就是用一個(gè)游戲手柄;它可以用眼球追蹤;它可以有一種戴手套的手部跟蹤方案,還有一種不戴手套的手部跟蹤方案。

它有一種觸摸板,這種觸摸板是在頭上,就在這個(gè)位置——三星 Gear VR 是這個(gè)樣子,當(dāng)我把這個(gè)觸摸板拿到手上的時(shí)候,它就變成了一個(gè)帶觸摸板,但是不帶位置控制器的棒子——Google Daydream 就是這個(gè)方案。

那還有一種是帶觸摸板以及帶位置跟蹤器的棒子,還有一種是不帶觸摸板但是帶位置跟蹤器的棒子,以及既不帶觸摸板也不帶位置跟蹤器的棒子——最要命的還有一種交互方案,叫做注視點(diǎn)擊:

很難跟你們用語(yǔ)言來(lái)描述這個(gè)東西,大意就是,你看著哪個(gè)地方,你沒(méi)有任何控制器——我就看著這個(gè)地方,我就看著,看個(gè)五秒鐘,我看的那個(gè)地方就被點(diǎn)中了,來(lái)看一下什么樣子:

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看懂了嗎?就是我看著它,就點(diǎn)擊了。我們管這個(gè)玩意兒叫注視點(diǎn)擊。

好了,我們一共有了多少種交互方案?

據(jù)不完全的統(tǒng)計(jì),我們現(xiàn)在就已經(jīng)有十種交互方案了。

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我們不需要十種,只需要一種。一種優(yōu)雅的,統(tǒng)一的交互方案。它就像我們的鼠標(biāo)、電容屏一樣,這種方案目前還沒(méi)出現(xiàn)。

我們不知道是什么,這是遇到的第一個(gè)問(wèn)題——沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)的輸入設(shè)備。在沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)的輸入設(shè)備下,你想開(kāi)發(fā)一個(gè)應(yīng)用,你的輸入方式是千奇百怪的。

——OK,以上就是錘子科技設(shè)計(jì)總監(jiān)羅子雄在9月14 日公布的視頻中,針對(duì)“VR 輸入”展開(kāi)的分析;只需略微引申一下,我們應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題的核心其實(shí)依舊是那個(gè)讓所有 VR 從業(yè)者頭大如斗的經(jīng)典難題——虛擬現(xiàn)實(shí)交互標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)。

正如羅子雄的演講所示,要想透過(guò)目前市面上五花八門的虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備硬件方案找出最優(yōu)解,稍有常識(shí)的朋友應(yīng)該都能嗅出這股挑戰(zhàn)的氣息絕非善茬。不過(guò),和 VR 行業(yè)的所有核心設(shè)計(jì)內(nèi)容一樣,單憑孤立的個(gè)體觀察想要閉門造車解決這個(gè)難題幾乎是不可能的——那么很好,就讓我們用實(shí)際的例子來(lái)一探究竟吧。

中篇:迷向VR 交互:各執(zhí)一詞的標(biāo)準(zhǔn)化

如果從系統(tǒng)的完成度與便捷性來(lái)看,即便目前階段的 VR 內(nèi)容交互模式并不算豐富,在支柱級(jí)廠商已經(jīng)提供了可靠性和易用度遠(yuǎn)勝于山寨小廠的硬件控制器,或僅僅是最基礎(chǔ)的交互元素,我們依舊可以從目前的 VR 內(nèi)容市場(chǎng)中找到無(wú)數(shù)槽點(diǎn):

例如說(shuō),體驗(yàn)過(guò) Vive 的朋友應(yīng)該都知道,這款平臺(tái)上的第一人稱游戲和應(yīng)用最常見(jiàn)的移動(dòng)方式就是“定點(diǎn)傳送”;但就是這么個(gè)看似平淡無(wú)奇的設(shè)計(jì),目前居然也存在著諸多分歧——

首先,絕大多數(shù)主流第一人稱 VR 游戲和應(yīng)用(例如 V 社官方出品的《The Lab》)都采用了按下手柄正面圓形觸摸板控制傳送的設(shè)定,然而偏偏就真有制作組(多為 VR 房地產(chǎn)業(yè)內(nèi))選擇了“更符合人體工學(xué)”的手柄背面扳機(jī)鍵作為傳送開(kāi)關(guān)。

諸位有沒(méi)有見(jiàn)識(shí)過(guò)那種方向搖桿位于右邊的“右舵”街機(jī)機(jī)臺(tái)?沒(méi)錯(cuò),對(duì)于習(xí)慣了《The Lab》控制標(biāo)準(zhǔn)的玩家來(lái)說(shuō),這種“扳機(jī)瞬移”的上手感受就和習(xí)慣了標(biāo)準(zhǔn)街機(jī)鍵位之后再去體驗(yàn)“右舵”機(jī)臺(tái)一樣別扭。

其次,按下傳送鍵,搖動(dòng)手柄調(diào)整光標(biāo)位置,確認(rèn)無(wú)誤后松手,傳送——這是第一人稱 Vive 內(nèi)容傳送移動(dòng)系統(tǒng)的常規(guī)設(shè)計(jì)。

然而卻又有腦洞驚奇的制作組有膽量省略“調(diào)整傳送光標(biāo)位置”的步驟,一次點(diǎn)擊即刻傳送,當(dāng)然方向角度基本只能憑運(yùn)氣亂撞了(沒(méi)錯(cuò),這又是那些 VR 房地產(chǎn)業(yè)內(nèi)好漢的杰作)。

最后,關(guān)于“瞬移要不要把中間移動(dòng)的過(guò)程表現(xiàn)出來(lái)”這種問(wèn)題,其實(shí)存在的爭(zhēng)議是最大的——好吧,這次就不提 VR 房地產(chǎn)行業(yè)了,諸位只要對(duì)比一下 HTC 官方的 Viveport 和 Valve 官方的 VR 游戲設(shè)計(jì)就知道其中的差異了。

至于孰優(yōu)孰劣,回想一下引發(fā) 3D 眩暈癥的最主要原因就不難猜到——否則 HTC 也不至于保留“瞬間傳送”的選項(xiàng)了,不是嗎。

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顯而易見(jiàn),即便是已經(jīng)確定了基本規(guī)則(瞬移,而非平移)的獨(dú)立交互(執(zhí)行時(shí)不必考慮其它操作)元素,在實(shí)際設(shè)計(jì)的過(guò)程中依然會(huì)存在諸多爭(zhēng)議。

即便是有 Valve 這種重量級(jí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)商在努力推動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)化進(jìn)程——盡管對(duì)于策略游戲來(lái)說(shuō)絕非最優(yōu)選,但 VR 版的《Dota2》依舊和《The Lab》選擇了相同的移動(dòng)操作方案,V 社確實(shí)在不斷努力——但從全局狀況來(lái)看,VR 交互的標(biāo)準(zhǔn)化之路,目前似乎依舊看不到昭示希望的曙光。

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然而話又說(shuō)回來(lái),盡管在“硬件統(tǒng)一性”的大方向上舉步維艱,但在“內(nèi)容接受度”這個(gè)理應(yīng)屬于更高一級(jí)交互設(shè)計(jì)(不少?gòu)V受好評(píng)的操作互動(dòng)模式其實(shí)都是強(qiáng)行統(tǒng)一推廣后的結(jié)果,例如游戲手柄沿襲至今的“左手控制方向”設(shè)計(jì))扇區(qū)中,我們卻已然發(fā)掘出了一點(diǎn)出乎意料的結(jié)果——

“盡管不見(jiàn)得能被所有旁觀者接受,但只要是認(rèn)真體驗(yàn)過(guò)我這部作品的人,大多數(shù)都能認(rèn)同其中的系統(tǒng)設(shè)計(jì)——哪怕握在他們手里執(zhí)行交互的僅僅是最蹩腳的初代設(shè)備控制器也一樣。”

如果你是 VR 行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者,應(yīng)該能意識(shí)到這個(gè)結(jié)論意味著什么吧?

沉湎幻象:有關(guān)“接受度”的實(shí)踐報(bào)告

“哎喲……不錯(cuò)唷。”

2016 年 9 月 22 日,我戴上 Vive 頭顯,拿起手柄,啟動(dòng)了 SteamVR 列表庫(kù)里的一部新作——《New Retro Arcade:Neon》。

盡管我已經(jīng)在這部作品上投入了將近六個(gè)小時(shí),但通過(guò) VR 視野正式展開(kāi)體驗(yàn),還真是第一次。

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和我預(yù)期的結(jié)果完全一樣:呈現(xiàn)在我面前的是一片混合了《創(chuàng)(TRON)》與《邁阿密熱線(Hotline Miami)》風(fēng)格的虛擬實(shí)境,一臺(tái)復(fù)古造型的街機(jī)安靜地矗立在前方視野正中央的位置上。

和 Vive 平臺(tái)上的許多第一人稱游戲一樣,我按下了無(wú)線手柄上的觸摸板,一個(gè)金字塔形狀的光標(biāo)隨著一條拋物線出現(xiàn)在我的面前;仔細(xì)瞄準(zhǔn)了街機(jī)正前方的近距離位置,松開(kāi)手指,轉(zhuǎn)眼之間,我已經(jīng)被傳送到了片刻前金字塔光標(biāo)標(biāo)記的坐標(biāo)。

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接下來(lái)的任務(wù)就簡(jiǎn)單了,啟動(dòng)單人游戲模式,選擇那個(gè)精心 DIY 調(diào)整過(guò)的地圖,載入。

啊,來(lái)了來(lái)了,再度和我期待的如出一轍:這一次,出現(xiàn)在我面前的是一間閃爍著霓虹燈色彩的俱樂(lè)部,幾臺(tái) 80 年代造型的街機(jī)整齊地分布在過(guò)道兩側(cè),耳邊傳來(lái)的旋律更是不能再熟悉——畢竟,這是我自己挑選添加的 BGM,不是嗎。

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用沙龍里的大銀幕重溫了一遍《Kung Fury》,然后傳送回到街機(jī)前,復(fù)習(xí)了一局《赤色要塞》外加兩盤《合金彈頭 2》,看看時(shí)間已經(jīng)快天亮了——好吧,是時(shí)候告別虛擬重返現(xiàn)實(shí)了。我戀戀不舍地退出游戲,關(guān)閉 SteamVR 放下 Vive 手柄摘下頭顯;想在上班前補(bǔ)一覺(jué)是斷無(wú)可能的,抓緊時(shí)間去沖個(gè)澡吧——

幾乎是下意識(shí)的,我抓起了放在電腦桌上的手機(jī),抬手瞄準(zhǔn)浴室門廊,按下了拇指……整整過(guò)了一秒鐘我才意識(shí)到自己剛才到底在做什么:沒(méi)錯(cuò),盡管我已經(jīng)回到了現(xiàn)實(shí)世界,但我的思維慣性依舊遵循著“移動(dòng)靠傳送”的 VR 世界互動(dòng)規(guī)則!

說(shuō)實(shí)話,我從來(lái)沒(méi)想到這種標(biāo)準(zhǔn)的 VR 沉迷癥狀居然會(huì)這么早出現(xiàn)在我身上——即便是之前深度體驗(yàn)《The lab》和《Tilt Brush》的時(shí)候也從未經(jīng)歷過(guò)這種狀況。那么,究竟是什么理由,讓《New Retro Arcade:Neon》產(chǎn)生了如此出類拔萃的魅力、能讓游戲資歷經(jīng)驗(yàn)不止十年的我混淆現(xiàn)實(shí)與虛幻、沉湎其中而不愿自拔呢?

我陷入了沉思。

下篇:真相浸入:另辟蹊徑的 VR 交互希望之路

和《The Lab》相比,無(wú)論是上手難度、創(chuàng)意特色乃至對(duì)業(yè)界同行的啟發(fā)程度,《New Retro Arcade:Neon》都明顯低了不止一兩個(gè)臺(tái)階——但凡是認(rèn)認(rèn)真真體驗(yàn)過(guò) Vive 設(shè)備上手教程的朋友,100% 都不會(huì)對(duì)《The Lab》的操作產(chǎn)生任何疑問(wèn)。

但如果是換成《New Retro Arcade:Neon》,倘若你完全沒(méi)有 PC 版主機(jī)模擬器的操作經(jīng)驗(yàn),那么很遺憾,這部游戲?qū)δ銇?lái)說(shuō)幾乎一文不值——所有的 ROM 還有模擬器都必須由你自己來(lái)調(diào)整,否則你什么都玩不到。

而對(duì)于一部致力于“利用 VR 技術(shù)重現(xiàn)街機(jī)廳體驗(yàn)”的作品來(lái)說(shuō),如果不能在場(chǎng)景中的街機(jī)框體上來(lái)一盤《吞食天地 2》或者《KOF97》,那這種游戲還有什么意義?

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然而,盡管具備中級(jí)以上的入門難度(以 VR 游戲的標(biāo)準(zhǔn)而言),但《New Retro Arcade:Neon》的最大魅力也正是源自于此——基于一個(gè)充滿魅力的基礎(chǔ)框架(20 世紀(jì) 80 年代流行文化)之上的 DIY 自由度:

除了我們熟悉的街機(jī)游戲(CPS1、CPS2 以及 Neo-Geo 等等)之外,我們還可以把 FC、SFC 甚至 GB 和 GBA 的游戲 ROM 利用合適的插件在場(chǎng)景中進(jìn)行模擬。

更引人入勝的是,我們還能對(duì)游戲中出現(xiàn)的背景海報(bào)、街機(jī)框體招貼進(jìn)行自定義編輯,甚至是為場(chǎng)景中四處散落的每一盤磁帶與每一盒錄像帶添加自己喜歡的曲目和視頻內(nèi)容——留意一下格式,所有的一切都是可以正常播放的。

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如果你想體驗(yàn)一把《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》和《最后的星空戰(zhàn)士》當(dāng)中歐美 80 年代街機(jī)廳 BGM 旋律,那么《New Retro Arcade:Neon》絕對(duì)可以滿足你的胃口。

倘若你意猶未盡,玩夠街機(jī)之后大可以直接拾起場(chǎng)景中設(shè)定好的錄像帶塞進(jìn)放映機(jī),在大屏幕上重溫這些 30 年前的經(jīng)典影片,就是如此神奇。

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可想而知,對(duì)于相當(dāng)一部分耳濡目染,經(jīng)歷過(guò)那個(gè)時(shí)代的玩家來(lái)說(shuō),《New Retro Arcade:Neon》所擁有的“昨日重現(xiàn)”魅力是其他 VR 游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法比擬的。

盡管在一部成為商品正式發(fā)售的游戲中嵌套“主機(jī)模擬器”這種本質(zhì)上屬于侵權(quán)地帶擦邊球的灰調(diào)內(nèi)容確實(shí)會(huì)引來(lái)不少麻煩,但對(duì)于那些真正愛(ài)折騰的玩家來(lái)說(shuō)基本不是事兒——經(jīng)歷過(guò) mame 和 bleem! 時(shí)代的朋友應(yīng)該都能理解個(gè)中滋味。

毫不夸張地講,在 DIY 這個(gè) VR 街機(jī)廳的過(guò)程中,恍惚間我仿佛找回了童年創(chuàng)造“秘密基地”時(shí)的感受。情懷發(fā)展到這種地步,沉浸其間實(shí)屬情理之中。

沒(méi)錯(cuò),沉浸感——這個(gè)所有 VR 玩家和從業(yè)者都不陌生的關(guān)鍵詞,正是《New Retro Arcade:Neon》與《The Lab》最大的差別所在;也正是這種讓人心甘情愿流連忘返的核心魅力。

成功消弭了 VR 上手階段的互動(dòng)適應(yīng)壁壘,進(jìn)而將那種原本并非最優(yōu)解的互動(dòng)操作視為理所當(dāng)然的游戲規(guī)則——“認(rèn)同感”就這樣產(chǎn)生了。

和所有“殖民”基調(diào)的故事一樣,一旦產(chǎn)生了“認(rèn)同感”,接下來(lái)的推廣無(wú)疑就變得輕松許多了:就像在 20 世紀(jì) 80 年代,任天堂憑一部素質(zhì)驚為天人的《超級(jí)馬里奧兄弟》。

在一片荒蕪的北美游戲市場(chǎng)(盡管此時(shí)“雅達(dá)利大崩潰”已經(jīng)過(guò)去了 5 年,然而余威依舊未能散盡)上樹(shù)立起了 NES(美版紅白機(jī))的金字招牌,從而將“左手控制方向右手控制按鍵”的游戲主機(jī)新操作標(biāo)準(zhǔn)(此前歐美流行的是以雅達(dá)利 2600 為代表的搖桿式控制器,慣用手不同)成功推向海外進(jìn)而影響全球一樣。

 

不選擇按部就班先來(lái)打造完美無(wú)缺的硬件環(huán)境再來(lái)推廣提升行業(yè)影響力,而是利用綜合素質(zhì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越時(shí)代水準(zhǔn)的內(nèi)容強(qiáng)行帶一波節(jié)奏來(lái)占據(jù)商業(yè)份額,進(jìn)而確立行業(yè)規(guī)則(哪怕其中確實(shí)存在不合理不完美的成分),成為新一代業(yè)內(nèi)主宰的先例確實(shí)是存在的。

在那種泡沫散盡百?gòu)U待興的“焦土”市場(chǎng)上,這類大大小小的例子更是不勝枚舉。聯(lián)想一下 VR 行業(yè)現(xiàn)今的模樣,你應(yīng)該知道我在說(shuō)什么吧?

——如何設(shè)計(jì)一種,一種優(yōu)雅的,統(tǒng)一的 VR 交互方案,并讓大眾接受?

——換個(gè)思路,讓我們先來(lái)想想糖衣的配方吧。

來(lái)源:愛(ài)范兒

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